Catégorie:MAJ 1.27.0

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Initiative

Nouveau calcul de l'initiative. L'initiative dépend dorénavant de 2 caractéristiques :

  • Les points de vie(avant d'entrer en combat)
    Un personnage ayant sa vie au maximum aura son initiative plus grande,que s'il n'a pas toute sa vie.
  • Les bonus d'initiative donnés par les équipement et/ou bonbons.

Seul la classe Sacrieur est légèrement différente.

Calculs mathématiques : Initiative = (Total PdV / 4 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
4 vie = 1 d'initiative.

Initiative pour les Sacrieurs : Initiative Sacrieur = (Total PdV / 8 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
8 vie = 1 d'initiative.

L'esquive/tacle

Auparavant cette MAJ, une différence de 100 d'agilité suffisait pour tacler/esquiver. Maintenant à agilité égale, il y a 50% de tacler/esquiver pour les 2 personnages.
Exemple :
Un personnage ayant 50 agilité tentant de tacler contre un personnages ayant 0 d'agilité.
Avant la MAJ : Tacle quasiment impossible.
Après MAJ : 100% de réussite de tacle.

Voici la formule mathématique pour calculer le pourcentage d'esquive/tacle : %Esquive = 300 * (Agi + 25) / (Agi + Agi Ennemi + 50) - 100 Esquive.jpg


La Vitalité

Plusieurs grands changements pour la Vitalité.

Les gains de vie par niveau

Pour chaque niveau monté la Vitalité montera de 5 points, celà dès le niveau 5.

Récupération de point de vie & d'énergie

Le système de récupération de vie & d'énergie a été revu.

En étant connecté :
1 min = 60 points de vie en position assise.
1 min = 30 points de vie en étant immobile (non assis), ou en étant en déplacement.

En étant déconnecté :
1 min = 2 points d'énergie en étant déconnecté dans les tavernes, temples de classes, et maisons.
1 min = 1 point d'énergie quelque soit le lieu de déconnexion. Hormis tavernes, temples de classes et maisons

Système de soin

La possibilité de soigner infiniment est à présent supprimé.

Il y aura maintenant une quantité de vie insoignable, pour chaque coups reçus il y aura une partie de la vie perdue qui ne sera plus soignable.

10% des dommages reçus seront définitivement insoignables.

Alignement

Nouvelles possibilités pour le mode JcJ.

Don d'alignement

Nouvelles potions et pouvoirs disponibles selon l'alignement choisie, pour rappel voici les 3 grands ordres Bontariens et Brakmariens seuls les noms des ordres changent, les pouvoirs restent les mêmes :
En 1er se trouve le nom de l'ordre Bontarien. Entre parenthèse le niveau de l'alignement.

  • Ordre du Coeur Vaillant / Ordre du Coeur Saignant
    1. Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
      Perte de 200 points d'énergie à l'ennemi vaincu.
      Possibilité d'utilisation de Petite potion d'agression.
    2. Ecuyer / Surineur (40)
      Perte de 400 points à l'ennemi vaincu.
      Possibilité d'utilisation de Potion d'agression moyenne.
  • Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain
    1. Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
      Possibilité d'utilisation de Potion de résurrection.
    2. Apprenti / Apprenti Sombre (40)
      Possibilité d'utilisation de Potion de libération.

Quêtes JcJ & Pévetons

Les quêtes JcJ étant déjà mise en place et expliqué dans la MAJ 1.26.0 nous reviendrons ici que sur les récompenses obtenues grâce à ces quêtes.

L'expérience acquit grâce à la quête a été revue à la hausse. + 50% d'xp en plus. Et chaque combat gagné (contre sa traque donc) rapportera 2 pévétons. Gagner contre une personne nous traquant rapportera 1 pévéton, et la moitié de l'expérience que ce personnage aurait dû gagner.

Les pévétons permettront d'être une monnaie de change contre des cadeaux. Voir ici Pévétons.

Modification des Races

Plusieurs modifications ont été émises. Les voici.

Nouveaux sorts de classe

Chaque classe à son propre sort. En voici la liste, les caractéristiques des sorts seront expliquées dans la fiche de la race concerné.

Dopeuls & Temples de Classes

Les dopeuls de chaque classes pourront être affrontés tous les 23 H et celà gratuitement.
La victoire rapporte de l'xp, plus un xp donné grâce à la quête donné par les Maitres des Dopeuls (battre le dopeul).
La victoire rapporte aussi un Dopelon qu'on peut échanger tous comme les Pévétons contre des cadeaux.
en voila la majorité:

  • la clef de tous les donjons (vous pouvez l'utiliser pour entrer dans le même donjon après une semaine)
  • des parchemins de caractéristique : contre 1 doplon de chaque classe vous pouvez obtenir deux petits parchemins ou un parchemin de caractéristique pour le grand et le puisant on ne le sait pas encore
  • reconstituer vos caractéristiques (utilisable qu'une fois)

Modification des classes

Pour les Invocations de Dopeul voir Partie suivante.

Flèche de Recul : la portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases.
Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée à tous les niveaux
Flèche d'Immobilisation : Le lancé est limité à 2 sur la même cible. Le sort vole 1 PM, et 2 PM en coup critique.
Flèche Cinglante : Le sort retire 1 PM non esquivable.
Flèche Ralentissante : Le sort retire 2 PA à tous les niveaux.

Pile ou Face : Les dégâts sont augmentés au niveau 1 à 4, avec une augmentation des soins sur les alliées (et non sur soi-même)
Chance d'Ecaflip : le sort coûte 2 points d’action à tous les niveaux du sort, mais l'intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6
Tout ou Rien : Les soins sont augmentés sur les alliés (mais pas sur soi)
Perception : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L'intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La taille de la zone d'effet est modifiée. Le sort dispose désormais d'un coup critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort devient modifiable.
Mot Blessant : Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, les dommages sont augmentés, et la portée augmentée à partir du niveau 3.
Mot Vampirique : Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux, les dommages sont augmentés. La portée est modifiable. Le sort ne peut être lancé plus de 2 fois sur une même cible.
Mot Soignant : Le sort ne peut être lancé plus de 3 fois sur une même cible.
Mot Revitalisant : Le sort ne peut être lancé plus de 3 fois par tour.
Mot de Sacrifice : Le sort ne peut être utilisé plus de 2 fois sur une même cible.
Mot d'Altruisme : Le sort coûte 6 PA à tous les niveaux, et obtient un coup critique.
Le fonctionnement du sort change : Dorénavant ce sort permet de soigner tous les alliés de la map, mais pas le lanceur du sort.
En contrepartie aucun sorts Eniripsa ne peut être lancés par le lanceur et par les autres Eniripsas présents, et cela pendant 5 tours. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6
Mot d'Amitié : Le sort coûte 4 PA du niveau 1 à 5 et 3 PA au niveau 6. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
La vitalité, les résistances, les soins et bonus en soins sont augmentés. Ross dispose d'un nouveau sort permettant de donner un bonus de 1 PM pendant 3 tours. Ce sort peut être relancé - par Ross - tous les 4 tours.
Mot Interdit : La portée passe à 4 PO à tous les niveaux. La portée est modifiable.

Force de l'Age : La portée passe à 4 PO à tous les niveaux. La portée est modifiable.
Corruption : Le sort coûte dorénavant 7 PA au niveau 6 et a une portée de 5 PO à tous les niveaux, la portée n'est plus modifiable.
Les soins sur allié sont augmentés, les soins sur ennemi en coup critique.
Pelle animée : le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive aux pertes de points de mouvement.

Challenge

Ajouts de nouveau challenges. Liste des challenges : Challenge

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