Différences entre versions de « Kroshop »

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6 à 8 Résistance Neutre
 
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* Ceinture Nikoti (45)
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*: On raconte que si vous portez cette ceinture et dites la formule magique "Tournicoti Tournicoton" de la manière la plus ridicule possible, vous serez transporté au Pays du Bois Joli. Et que ça fera beaucoup rire les témoins de la scène.
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*: 16 à 25 Force
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4 à 5 Coups Critiques
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4 à 5 Dommages Terre
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2 à 3 Esquive PA
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* Ceinture Teule (42)
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*: Cette ceinture d'écailles est jolie et plutôt puissante mais son utilisation est contraignante : au moindre danger son porteur est pris d'une envie irrépressible de se réfugier chez soi. Pas pratique quand on habite à Pandala et que l'on est en excursion sur Frigost.
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*: 21 à 30 Chance
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11 à 15 Sagesse
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1 à 2 Esquive PM
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4 à 5 Fuite
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* Cape Éti (55)
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*: Porter cette cape est la meilleure chose à faire quand on veut en faire baver à ses ennemis.
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*: 31 à 50 Vitalité
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16 à 25 Force
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1 PO
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51 à 100 Initiative
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3 à 4 Retrait PA
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3 à 4 Tacle
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* Bonnet Hui (58)
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*: Ce bonnet donne en permanence à son porteur l'envie d'aller se coucher. Pour le paresseux que vous êtes ça ne changera rien, donc essayez plutôt de le placer sur la tête de vos adversaires au combat.
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*: 31 à 50 Vitalité
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31 à 40 Intelligence
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2 à 3 Coups Critiques
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1 Invocations
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5 à 7 Résistance Neutre
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3 à 4 Retrait PA
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* Chapeau Thé (56)
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*: Pour une raison inconnue, les aventuriers petits, roux, moustachus, très poilus, avec des yeux verts au pupilles gigantesques et un accent étrange portant ce chapeau passent de "hors de question que je l'approche" à "trop choupi je veux lui faire un gros câlin" auprès de la gent féminine. Il est des mystères qui ne s'expliqueront jamais.
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*: 21 à 30 Vitalité
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21 à 30 Chance
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16 à 20 Sagesse
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3 à 4 Dommages Eau
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1 à 2 Retrait PM
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4 à 5 Résistance Critiques
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* Balafreux (60)
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*: Le Balafreux est un des Sangliers les plus âgés du Monde des Douze. Combattant légendaire, considéré comme un dieu par les enfants marcassins, il a toujours été d'une droiture exemplaire et a longtemps combattu les truands que sont les Pandits, ses ennemis de toujours. Sa zone de prédilection est l'île de Pandala.
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Statistiques MAX : + 25 aux dommages critiques.
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*: Points de vie : 10
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Maître Pandore : 0
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Pandore : 0
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Guerrier Pandikaze : 0
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Pandikwakaze : 0
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Pandulkaze : 0
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Pandikaze Aérien : 0
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Pandikaze Vertige : 0
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Pandule : 0
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Pandikaze : 0
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Pandit : 0
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* Bracelet Gume (48)
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*: Vous avez bien fait de changer de bracelet au vu de votre manie de les ronger. Au moins celui-ci vous fera peut-être perdre un ou deux kilos sur la trentaine que vous avez en trop.
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*: 16 à 20 Sagesse
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1 Invocations
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2 à 3 Dommages Terre
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2 à 3 Dommages Eau
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* Bâton Rouge (44)
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*: Plus gros et considéré comme bien meilleur que son parent le Bâton Blanc, le Bâton Rouge est tellement recherché, notamment sur Pandala, qu'il est en voie de disparition : les sculpteurs manquent des matières premières nécessaires à sa fabrication et mettent en danger l'écosystème en le surexploitant.
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*: 12 à 17 (dommages Eau)
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21 à 30 Vitalité
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21 à 30 Chance
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2 à 3 Dommages Eau
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2 à 3 Fuite
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4 à 6 Dommages Poussée
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* Bague Rafe (43)
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*: Les pièces métalliques de cet anneau y sont plantées mais repliées sur elles-mêmes à l'intérieur de celui-ci. Idéal pour les Sacrieurs douillets voulant laisser croire qu'ils aiment vraiment la douleur.
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*: 41 à 60 Vitalité
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21 à 30 Force
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-2 à 3 Fuite

Version du 29 mars 2013 à 03:50

  • Pelle Perpote.png Pelle Perpote (46)
    Perpote était une Enutrofette convaincue que sa pelle était magique et la faisait rétrécir quand elle s'y attendait le moins, lui permettant de comprendre les animaux. Tassement des lombaires la rapetissant, myopie aggravée l'empêchant de reconnaître ses proches, les troubles liés à l'âge sont moins magique.
    14 à 20 (dommages Feu)

21 à 30 Intelligence 16 à 20 Sagesse 3 à 4 Dommages Feu 1 à 2 Retrait PM

  • Bottes O Feu.png Bottes O'Feu (43)
    Spécialité typique des cordonniers à bérets et pulls rayés, les bottes O'Feu sont idéales pour l'entraînement : elles vous assureront un flot de monstres continu, se jetant sur vous pour vous dévorer les bottes. Et laisser le reste qui est bien moins goûtu.
    21 à 30 Vitalité

16 à 25 Agilité 7 à 10 Sagesse 2 à 3 Retrait PA 2 à 3 Tacle -2 à 3 Fuite

  • Bottes Hedivines.png Bottes Hédivines (47)
    Si vous étiez extrêmement jolie, ces bottes de peau ridée vous enlaidiraient suffisamment pour que l'on cesse de vous harceler de demandes en mariage aussitôt sortie de chez vous. Visiblement vous ne l'êtes pas : avec comme sans ces bottes vos pieds ne font aucune différence.
    21 à 30 Vitalité

21 à 30 Intelligence 3 à 4 Soins

  • Cape Sainte.png Cape Sainte (57)
    Cette cape a été interdite à la vente pendant des dizaines d'années parce qu'elle rendait ses porteurs complètement fous. Elle a été remise en circulation récemment quand l'on s'est aperçu que le monde ne tournait tellement plus rond que ça ne ferait aucune différence.
    21 à 30 Agilité

11 à 15 Sagesse 3 à 4 Coups Critiques 4 à 5 Dommages Air 4 à 6 Résistance Eau 2 à 3 Retrait PM


  • Sakochere.png Sakochère (60)
    Le Sakochère, cousin du Sanglier, est plus grand que ce dernier, mais surtout plus robuste et bien plus docile. Tant que vous le laissez chasser des Kitsous, il se fera un plaisir de transporter tout ce que vous n'arrivez pas à faire rentrer dans vos poches déjà ridiculement pleines. L'île de Pandala est sa zone de prédilection.

Statistiques MAX : +1.000 pods

  • Points de vie : 10

Tanukouï San : 0 Kitsou Nufeu : 0 Kitsou Nere : 0 Kitsou Nae : 0 Kitsou Nakwa : 0


  • Krosmanoplie
    Seuls les vrais maîtres du Krosmoz peuvent prétendre porter cette panoplie !

Niveau minimum requis pour porter la panoplie : 100

Bonus total de la panoplie complète : 60 en Puissance 9 en Coups Critiques +1 PM

  • Krosmapeau.png Krosmapeau (100)
    Ce bonnet vous permettra de cacher que vous aussi, vous avez la tête « super déformée ».
    101 à 150 Vitalité

31 à 50 Force 31 à 50 Intelligence 16 à 25 Sagesse 4 à 6 Dommages Neutre 4 à 6 Dommages Terre 4 à 6 Dommages Feu 4 à 5 Résistance Terre 4 à 5 Résistance Feu 3 à 4 Tacle 3 à 4 Dommages Critiques

  • Krosmape.png Krosmape (100)
    Cette cape a été spécialement conçue pour cacher ces fesses grasses qui débordent de votre pantalon quand vous vous penchez pour ramasser des kamas au sol.
    71 à 100 Vitalité

31 à 40 Intelligence 31 à 40 Chance 11 à 15 Sagesse 3 à 4 Coups Critiques 4 à 5 Soins 4 à 5 Dommages Feu 4 à 5 Dommages Eau 2 à 3 Retrait PA 7 à 10 Dommages Poussée

  • Krosmangle.png Krosmangle (100)
    Le boucle de cette ceinture a une fente sur le dessus pour que vous puissiez y stocker vos points GG. Votre cordonnier vous l'a montée à l'envers, parce qu'il sait très bien que vous avez plutôt tendance à en perdre qu'à en gagner.
    61 à 80 Vitalité

21 à 30 Force 21 à 30 Agilité 16 à 20 Sagesse 11 à 15 Puissance 201 à 300 Initiative 5 à 7 Dommages Neutre 5 à 7 Dommages Terre 5 à 7 Dommages Air 4 à 6 % Résistance Eau 3 à 4 Fuite 6 à 8 Résistance Critiques

  • Krosmaussures.png Krosmaussures (100)
    À défaut de pouvoir le faire en tournoi de Krosmaster, ces chaussures vous permettront au moins de botter les fesses de vos ennemis en combat.
    41 à 60 Vitalité

31 à 40 Chance 21 à 30 Agilité 11 à 15 Sagesse 3 à 4 Coups Critiques 1 PM 1 Invocations 7 à 10 Prospection 4 à 6 Dommages Eau 4 à 6 Dommages Air 6 à 8 Résistance Neutre 6 à 8 % Résistance Air


  • Ceinture Nikoti (45)
    On raconte que si vous portez cette ceinture et dites la formule magique "Tournicoti Tournicoton" de la manière la plus ridicule possible, vous serez transporté au Pays du Bois Joli. Et que ça fera beaucoup rire les témoins de la scène.
    16 à 25 Force

4 à 5 Coups Critiques 4 à 5 Dommages Terre 2 à 3 Esquive PA


  • Ceinture Teule (42)
    Cette ceinture d'écailles est jolie et plutôt puissante mais son utilisation est contraignante : au moindre danger son porteur est pris d'une envie irrépressible de se réfugier chez soi. Pas pratique quand on habite à Pandala et que l'on est en excursion sur Frigost.
    21 à 30 Chance

11 à 15 Sagesse 1 à 2 Esquive PM 4 à 5 Fuite


  • Cape Éti (55)
    Porter cette cape est la meilleure chose à faire quand on veut en faire baver à ses ennemis.
    31 à 50 Vitalité

16 à 25 Force 1 PO 51 à 100 Initiative 3 à 4 Retrait PA 3 à 4 Tacle


  • Bonnet Hui (58)
    Ce bonnet donne en permanence à son porteur l'envie d'aller se coucher. Pour le paresseux que vous êtes ça ne changera rien, donc essayez plutôt de le placer sur la tête de vos adversaires au combat.
    31 à 50 Vitalité

31 à 40 Intelligence 2 à 3 Coups Critiques 1 Invocations 5 à 7 Résistance Neutre 3 à 4 Retrait PA


  • Chapeau Thé (56)
    Pour une raison inconnue, les aventuriers petits, roux, moustachus, très poilus, avec des yeux verts au pupilles gigantesques et un accent étrange portant ce chapeau passent de "hors de question que je l'approche" à "trop choupi je veux lui faire un gros câlin" auprès de la gent féminine. Il est des mystères qui ne s'expliqueront jamais.
    21 à 30 Vitalité

21 à 30 Chance 16 à 20 Sagesse 3 à 4 Dommages Eau 1 à 2 Retrait PM 4 à 5 Résistance Critiques


  • Balafreux (60)
    Le Balafreux est un des Sangliers les plus âgés du Monde des Douze. Combattant légendaire, considéré comme un dieu par les enfants marcassins, il a toujours été d'une droiture exemplaire et a longtemps combattu les truands que sont les Pandits, ses ennemis de toujours. Sa zone de prédilection est l'île de Pandala.

Statistiques MAX : + 25 aux dommages critiques.

  • Points de vie : 10

Maître Pandore : 0 Pandore : 0 Guerrier Pandikaze : 0 Pandikwakaze : 0 Pandulkaze : 0 Pandikaze Aérien : 0 Pandikaze Vertige : 0 Pandule : 0 Pandikaze : 0 Pandit : 0


  • Bracelet Gume (48)
    Vous avez bien fait de changer de bracelet au vu de votre manie de les ronger. Au moins celui-ci vous fera peut-être perdre un ou deux kilos sur la trentaine que vous avez en trop.
    16 à 20 Sagesse

1 Invocations 2 à 3 Dommages Terre 2 à 3 Dommages Eau


  • Bâton Rouge (44)
    Plus gros et considéré comme bien meilleur que son parent le Bâton Blanc, le Bâton Rouge est tellement recherché, notamment sur Pandala, qu'il est en voie de disparition : les sculpteurs manquent des matières premières nécessaires à sa fabrication et mettent en danger l'écosystème en le surexploitant.
    12 à 17 (dommages Eau)

21 à 30 Vitalité 21 à 30 Chance 2 à 3 Dommages Eau 2 à 3 Fuite 4 à 6 Dommages Poussée


  • Bague Rafe (43)
    Les pièces métalliques de cet anneau y sont plantées mais repliées sur elles-mêmes à l'intérieur de celui-ci. Idéal pour les Sacrieurs douillets voulant laisser croire qu'ils aiment vraiment la douleur.
    41 à 60 Vitalité

21 à 30 Force -2 à 3 Fuite