Différences entre versions de « Incarnam, le continent des airs »

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Flottant depuis déjà de très nombreuses années au dessus d'[[Amakna]], cette île est enfin accessible à tous depuis que les autorités compétentes en ont décidées ainsi.<br />
 
Flottant depuis déjà de très nombreuses années au dessus d'[[Amakna]], cette île est enfin accessible à tous depuis que les autorités compétentes en ont décidées ainsi.<br />
Pour tout aventurier expérimenté, cette nouvelle n'a que peu d'intêret, en effet l'isolation des créatures pendant une aussi grande période de temps les a rendus ridiculement faible. Cet endroit est par contre a conseiller a tout aventurier en herbe.<br/>
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Incarnam est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier en herbe"). Il y a à Incarnam les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le [[donjon d'Incarnam]], repère du terrible [[Milimilou]].
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Incarnam est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier"). Il y a à Incarnam les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le [[donjon d'Incarnam]], repère du terrible [[Milimilou]].
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Pour sortir d'Incarnam il existe un transport qui vous ramènera selon votre classe à [[Astrub]] ou [[L'Île de Pandala|Pandala]]. Pour y retourner, il suffit de cliquer sur n'importe quelle statue de classe mais attention : à partir du niveau 15, vous ne pouvez plus y retourner. Profitez donc d'être à Incarnam tant que votre niveau vous le permet !  
 
  
 
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Anta Brok est un PNJ très intéressant mais malheureusement peu utilisé. On peut faire beaucoup d'échange :
 
 
 
 
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* Contre 5 [[poudre de Perlinpainpain]] : une bière d'amakna
 
* Contre 5 [[poudre de Perlinpainpain]] : une bière d'amakna
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* Contre 10 [[bois de Frêne]], 1 [[goujon]], 6 ou 10 [[blé]], 1 [[peau de Milimilou]] et 6 [[Fleur de Lin|fleurs de lin]] : [[le S'Mesme]]
  
 
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Version du 29 août 2009 à 05:21

PlanIncarnam.jpg

Flottant depuis déjà de très nombreuses années au dessus d'Amakna, cette île est enfin accessible à tous depuis que les autorités compétentes en ont décidées ainsi.
Pour tout aventurier expérimenté, cette nouvelle n'a que peu d'intérêt, en effet l'isolation des créatures pendant une aussi grande période de temps les a rendus ridiculement faible. Cet endroit est par contre conseillée à tout aventurier en herbe.
Les principaux centres d'intérêts sont la taverne et le quartier général de la milice, mais c'est surtout l'endroit ou l'on peut acquérir la Panoplie du Boune.

Incarnam

Incarnam est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier"). Il y a à Incarnam les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le donjon d'Incarnam, repère du terrible Milimilou.

Accès

Vous accèdez à Incarnam dès la création de votre personnage.

Pour en sortir, il existe un transport qui vous ramènera, selon votre classe, à Astrub ou Pandala Neutre. Pour y retourner, il suffit de cliquer sur n'importe quelle statue de classe mais attention : à partir du niveau 15, vous ne pouvez plus y revenir. Profitez donc d'être à Incarnam tant que votre niveau vous le permet !

PNJs

Un PNJ intéressant : Anta Brok

Anta Brok est un PNJ très intéressant avec lequel on peut faire beaucoup d'échange :