Différences entre versions de « Antre du Kralamoure Géant »
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Pour parvenir à entrer dans son repaire, il faut réunir 48 joueurs de sexe et de classe différentes pour les placer sur des emplacements de leur classe et de leur sexe (les filles sur les cases en rose et les garçons sur celles en bleu) dans 4 salles différentes sur l'ile : [-49,9], [-56,4], [-55,11] et enfin [-52,15]. | Pour parvenir à entrer dans son repaire, il faut réunir 48 joueurs de sexe et de classe différentes pour les placer sur des emplacements de leur classe et de leur sexe (les filles sur les cases en rose et les garçons sur celles en bleu) dans 4 salles différentes sur l'ile : [-49,9], [-56,4], [-55,11] et enfin [-52,15]. |
Version du 31 août 2009 à 10:05
Le Kralamoure géant est, à ce jour (nous sommes le samedi 3 Mai 2008) le monstre le plus puissant que Dofus aie créé.
Il faut minimum une team de lvl 160 mini (estimation légère) pour avoir une chance de le battre.
Commet y acceder ?
Son repaire se trouve sur l'ile d'Otomaï, en [-60,-8].
Pour parvenir à entrer dans son repaire, il faut réunir 48 joueurs de sexe et de classe différentes pour les placer sur des emplacements de leur classe et de leur sexe (les filles sur les cases en rose et les garçons sur celles en bleu) dans 4 salles différentes sur l'ile : [-49,9], [-56,4], [-55,11] et enfin [-52,15].
Lorsque tous les joueurs sont placés, la porte menant au repaire s'ouvre pendant 40 minutes, à ce moment, vous pouvez vous rendre au repaire, mais attention, vous devez avoir fait les quêtes :
- Gardien du pont de la mort
- La vengeance de Peggy la Porkass
Arrivés à la tourbière nauséabonde, le principe est le même que celui d'un donjon: on combat, on gagne, on avance.
Premier combat
- 1 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Second combat
- 1 Roissingue de lvl entre 203 et 23
- 3 Tourbassingue de lvl entre 81 et 121
- 2 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Troisième et dernier combat
Le Kralamoure géant de lvl tournant autour des 1640.
Comment le battre?
Tout d'abord faire clé réductrice au kralamour avec un énu ça évite de se prendre des coups inutilement, il ne lui reste alors que 7-8 de portée, ensuite il faut invoquer, dans l'ordre, les tentacules en tapant une fois le kralamour dans un élément précis :
- Tentacule primaire : taper le krala avec un sort AIR lance "envie de tuer" et à 0% res. terre
- Tentacule secondaire : taper le krala avec un sort TERRE lance "envie d'empoisonner" et à 0% res. eau
- Tentacule tertiaire : taper le krala avec un sort FEU lance "envie de maudire" et à 0% res. air
- Tentacule quaternaire : taper le krala avec un sort EAU lance "envie de paralyser" et à 0% res. feu
Laisser les tentacules en vie et nourrissez les avec des invocations, au bout d'un moment la primaire va lancer un sort puis la secondaire, etc... et le kralamour va lancer "vulnérabilité de la tourbière" et aura 900% faiblesse (0% quoi car il a 900% resist de base) partout (sauf neutre) mais +8000% dommages et +63 de portée... et cela pendant 2 tours
En gros, il faut jouer à l'arc, qu'un panda lui mette des vulnérabilités dans l'élément dans lequel vous allez le taper. 2 techniques : le debuff avant qu'il joue mais l'avoir taper avant et recommencer à donner des invocations aux tentacules qu'elles relancent le sort
Ou alors arriver à le OS en 1 tour ou bien mettre un monstre devant lui car il a besoin d'une ligne de vue pour taper et le tuer en 2 tours.
Attention, la primaire vous avalent, la quaternaire vous fait passer votre tour à chaque fois.
Remarque : il paraît qu'on peut dropper le dofus ocre sur ce monstre (source non vérifiée)