Différences entre versions de « Caverne des Bulbes »
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+ | On commence souvent les combats très éloignés des ennemis, avec deux ou trois pont pour rejoindre l'autre côté de la rive. Les classes attaquant à distance sont donc privilégiées (Crâ, entre autres). Le donjon devient compliqué pour des classes attaquant au corps à corps (comme les sacrieurs). En effet, en plus d'être loin, les monstres ont tendance à fuir... Pas très pratique. Mais n'oublions pas que certains ennemis enlèvent de la portée ! Voilà un donjon fait pour rendre tout le monde fou... | ||
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+ | *Le Zobal:<br />Pas très utile, sauf peut-être pour les boucliers. | ||
+ | *Le Roublard:<br />A éviter, les bombes bloquent les ponts ! Utilité principale: faire des grimaces. | ||
+ | *Le Sadida:<br />Asser pratique, il peut attaquer à distance. Les poupées peuvent aussi jouer leur rôle, mais attention à ne pas boucher les ponts. | ||
+ | *L'Osamodas:<br />Le sort fouet est très utile ! En effet, les attaques du [[Bulbig]] passent principalement par ses invocations. Comme pour le sadida, attention à ne pas bloquer les chemins. | ||
+ | *Le Sram:<br />Avis partagé. La tactique la plus utilisée est de mettre tous des pièges sur les ponts, et attendre la venue des bulbes. Tactique qui jusque là a toujours réussi ! Le - : tout le combat est bloqué par les pièges. Seuls les crâ peuvent espérer frapper un ennemi. Les autres ne passent pas leur tour pour autant, sauf que la cible est le sram lui-même. Et puis, certains bulbes ne sont pas demeurés: ils patientent jusqu'à ce que le sram viennent lui-même dans ses pièges, à court de patience. Le féca est meilleur sur ce terrain-là. | ||
+ | *Le Xélor:<br />La perte de PA n'est pas un élément décisif contre des bulbes. Le xélor ne sert pas à grand chose... | ||
+ | *L'Ecaflip:<br />Classe intéressante, dommage qu'elle n'aie pas un peu plus de portée... | ||
+ | *L'Eniripsa:<br />Il va remplir honorablement sa fonction de soigneur. A ne pas négliger, donc. | ||
+ | *Le Iop:<br />Deux tactiques à utiliser: soit il attaque de loin avec épee du destin, s'il est feu, sinon il lui faut traverser le pont. L'avantage: le sort bond ! En deux mots: Iop = classe redoutable. | ||
+ | *Le Crâ:<br />Attaque de loin. Idéal ! | ||
+ | *Le Féca:<br />Comme le sram, il peut bloquer les ponts avec ses glyphes. L'avantage: si les créatures ne se décident pas à marcher dedans, le glyphe disparait et laisse place aux autres alliés. Cool... Sinon, un bouclier est toujours utile ! | ||
+ | *L'Enutrof:<br />Pas vraiment d'avantages à l'énutrof dans ce donjon... De plus, son sac, avec sacrifice, complique la traversée des ponts. | ||
+ | *Le Sacrieur:<br />Sourire !!! Le fait d'échanger sa place avec les ennemis lui permet de se rendre rapidement dans le coeur du combat. | ||
+ | *Le Pandawa:<br />Diffcile à juger, qui a déjà vu un pandawa dans le donjon bulbes ? Pourtant c'est leur région ! Mystère ... | ||
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+ | [[Catégorie:Donjons|B]] |
Version du 4 septembre 2012 à 18:01
Donjon faisable par équipe de 2 à 8 joueurs de level 45 à 60
Durée : environ 25-40 minutes
Prendre pierre de capture level 100
Entrée
L'entrée est située en 19,-22. Il faut la Clef de la caverne des Bulbes que l'on drop sur les Bulbiflore, Bulbuisson et Bulbambou ou que l'on achète dans les HDV des Bricoleurs.
Récompense
Le sort capture d'âme.
Composition des salles
- 1ère salle :
- Araknawa (35)
- Bulbuisson (34)
- Bulbiflore (18)
- Bulbambou (15)
- Boo (15)
- 2ème salle :
- Araknawa (35) x2
- Bulbuisson (34) x2
- Bulbiflore (18) x2
- Bulbambou (15) x2
- 3ème salle :
- Araknawa (35) x3
- Bulbuisson (34)
- Bulbiflore (18)
- Bulbambou (15)
- 4ème salle :
- 4 places seulement
- Cooleuvre (59)
- Araknawa (35)
- Bulbuisson (34)
- Bulbiflore (18)
- Bulbambou (15)
- 5ème salle :
- 2 places seulement
- Cooleuvre (59)
- Bulbuisson (34) x2
- Bulbiflore (18)
- Bulbambou (15)
- 6ème salle :
- Bulbig (83)
- Bulbuisson (38)
- Bulbiflore (26)
- Bulbambou (23)
Informations groupes
On commence souvent les combats très éloignés des ennemis, avec deux ou trois pont pour rejoindre l'autre côté de la rive. Les classes attaquant à distance sont donc privilégiées (Crâ, entre autres). Le donjon devient compliqué pour des classes attaquant au corps à corps (comme les sacrieurs). En effet, en plus d'être loin, les monstres ont tendance à fuir... Pas très pratique. Mais n'oublions pas que certains ennemis enlèvent de la portée ! Voilà un donjon fait pour rendre tout le monde fou...
Avantages des classes
Basé sur les avis pas toujours très réaliste de la guilde Absilor, Vil Smisse
- Le Zobal:
Pas très utile, sauf peut-être pour les boucliers. - Le Roublard:
A éviter, les bombes bloquent les ponts ! Utilité principale: faire des grimaces. - Le Sadida:
Asser pratique, il peut attaquer à distance. Les poupées peuvent aussi jouer leur rôle, mais attention à ne pas boucher les ponts. - L'Osamodas:
Le sort fouet est très utile ! En effet, les attaques du Bulbig passent principalement par ses invocations. Comme pour le sadida, attention à ne pas bloquer les chemins. - Le Sram:
Avis partagé. La tactique la plus utilisée est de mettre tous des pièges sur les ponts, et attendre la venue des bulbes. Tactique qui jusque là a toujours réussi ! Le - : tout le combat est bloqué par les pièges. Seuls les crâ peuvent espérer frapper un ennemi. Les autres ne passent pas leur tour pour autant, sauf que la cible est le sram lui-même. Et puis, certains bulbes ne sont pas demeurés: ils patientent jusqu'à ce que le sram viennent lui-même dans ses pièges, à court de patience. Le féca est meilleur sur ce terrain-là. - Le Xélor:
La perte de PA n'est pas un élément décisif contre des bulbes. Le xélor ne sert pas à grand chose... - L'Ecaflip:
Classe intéressante, dommage qu'elle n'aie pas un peu plus de portée... - L'Eniripsa:
Il va remplir honorablement sa fonction de soigneur. A ne pas négliger, donc. - Le Iop:
Deux tactiques à utiliser: soit il attaque de loin avec épee du destin, s'il est feu, sinon il lui faut traverser le pont. L'avantage: le sort bond ! En deux mots: Iop = classe redoutable. - Le Crâ:
Attaque de loin. Idéal ! - Le Féca:
Comme le sram, il peut bloquer les ponts avec ses glyphes. L'avantage: si les créatures ne se décident pas à marcher dedans, le glyphe disparait et laisse place aux autres alliés. Cool... Sinon, un bouclier est toujours utile ! - L'Enutrof:
Pas vraiment d'avantages à l'énutrof dans ce donjon... De plus, son sac, avec sacrifice, complique la traversée des ponts. - Le Sacrieur:
Sourire !!! Le fait d'échanger sa place avec les ennemis lui permet de se rendre rapidement dans le coeur du combat. - Le Pandawa:
Diffcile à juger, qui a déjà vu un pandawa dans le donjon bulbes ? Pourtant c'est leur région ! Mystère ...