Différences entre versions de « Antre du Kralamoure Géant »
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+ | Le [[Kralamoure Géant]] de lvl tournant autour des 1640 ou 1660. | ||
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+ | Laisser les tentacules en vie et nourrissez les avec des invocations, au bout d'un moment la primaire va lancer un sort puis la secondaire, etc... et le kralamoure va lancer '''vulnérabilité de la tourbière''' et aura 900% faiblesse (0% quoi car il a 900% resistance de base) partout (sauf neutre) mais +8000% dommages et +63 de portée... et cela pendant 2 tours<br /> | ||
+ | En gros, il faut jouer à l'arc, qu'un panda lui mette des vulnérabilités dans l'élément dans lequel vous allez le taper. Deux techniques : le debuff avant qu'il joue mais l'avoir taper avant et recommencer à donner des invocations aux tentacules qu'elles relancent le sort<br /> | ||
+ | Ou alors arriver à le OS en 1 tour ou bien mettre un monstre devant lui car il a besoin d'une ligne de vue pour taper et le tuer en 2 tours.<br /> | ||
+ | Attention, la primaire vous avale, la quaternaire vous fait passer votre tour à chaque fois. |
Version actuelle datée du 11 novembre 2012 à 18:05
L'Antre abrite le Kralamoure géant, un monstre très puissant et très difficile d'accès réservé pour les personnages de très haut niveau.
Comment y accéder ?
L'Antre se trouve sur l'ile d'Otomaï, en [-60,-8].
Vous ne pourrez, tout d'abord, y entrer uniquement que si ces quêtes ont été réalisées :
Pour parvenir à entrer, il faut réunir 48 joueurs de sexe et de classe différentes pour les placer sur des emplacements de leur classe et de leur sexe (les personnages féminin sur les cases en rose et les personnages masculin sur celles en bleu) dans 4 salles différentes sur l'ile : [-49,9], [-56,4], [-55,11] et enfin [-52,15].
Lorsque tous les joueurs sont placés, la porte du donjon s'ouvre pendant 40 minutes.
Arrivés à la tourbière nauséabonde, le principe est le même que celui d'un donjon : on combat, on gagne, on avance.
Premier combat
- 1 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Second combat
- 1 Roissingue de lvl entre 203 et 230
- 3 Tourbassingue de lvl entre 81 et 121
- 2 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Troisième et dernier combat
Le Kralamoure Géant de lvl tournant autour des 1640 ou 1660.
Comment le battre?
Tout d'abord faire clé réductrice au kralamoure avec un énutrof (ça évite de se prendre des coups inutilement), il ne lui reste alors que 7-8 de portée, ensuite il faut invoquer, dans l'ordre, les tentacules en tapant une fois le kralamoure dans un élément précis :
- Tentacule primaire : taper le kralamoure avec un sort AIR : lance envie de tuer et a 0% res. terre
- Tentacule secondaire : taper le kralamoure avec un sort TERRE : lance envie d'empoisonner et a 0% res. eau
- Tentacule tertiaire : taper le kralamoure avec un sort FEU : lance envie de maudire et a 0% res. air
- Tentacule quaternaire : taper le kralamoure avec un sort EAU : lance envie de paralyser et a 0% res. feu
Laisser les tentacules en vie et nourrissez les avec des invocations, au bout d'un moment la primaire va lancer un sort puis la secondaire, etc... et le kralamoure va lancer vulnérabilité de la tourbière et aura 900% faiblesse (0% quoi car il a 900% resistance de base) partout (sauf neutre) mais +8000% dommages et +63 de portée... et cela pendant 2 tours
En gros, il faut jouer à l'arc, qu'un panda lui mette des vulnérabilités dans l'élément dans lequel vous allez le taper. Deux techniques : le debuff avant qu'il joue mais l'avoir taper avant et recommencer à donner des invocations aux tentacules qu'elles relancent le sort
Ou alors arriver à le OS en 1 tour ou bien mettre un monstre devant lui car il a besoin d'une ligne de vue pour taper et le tuer en 2 tours.
Attention, la primaire vous avale, la quaternaire vous fait passer votre tour à chaque fois.