Les Compagnons
Les Compagnons sont des êtres mystérieux, on en sait peu sur eux. Ces créatures solitaires -jusqu'à votre venue- ne viennent probablement pas du Monde des Douzes, la plupart étant des Voyageurs dimensionnels
Le Chevalier d'Astrub
Chevalier d'Astrub
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Niv. 30 à 200
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Effets
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Le Chevalier d'Astrub est doté de 11 et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :
- Octa varice : occasionne des dommages air en diagonale tout en attirant la cible d'une case.
- Tranchantement : occasionne des dommages Feu en croix et réduit la portée.
- Balestra : le chevalier se rapproche de la cible, passe derrière et lui vole de la vie dans l'élément Neutre.
- Honsemotiv : augmente la puissance des alliés. Le lanceur n'est pas affecté.
- Estocard : occasionne des dommages Eau en ligne.
- Boutonnière : occasionne des dommages Terre en zone autour du Chevalier.
Ses résistances sont : / / / / 12%.
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Description
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Ce compagnon prêt à vous épauler dans les combats les plus difficiles n'est pas n'importe qui : il s'agit d'un preux chevalier, membre d'un ordre respecté dans tout Astrub. Sans peur, sans reproche et sans complexes, les chevaliers d'Astrub sont de fervents partisans de la fameuse stratégie "La meilleure défense c'est l'attaque". Vous l'aurez compris, ils préfèrent largement donner des coups plutôt qu'en recevoir.
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Recette
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Obtention à partir de 500 points de succès.
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Autres informations
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Pages liées à Chevalier d'Astrub
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Le Krosmoglob
Krosmoglob
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Niv. 30 à 200
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Effets
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Le Krosmoglob est doté de 11 et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :
- Faille Dimensionnelle : téléporte le lanceur sur la case ciblée et pose un glyphe de fin de tour qui occasionne des dommages Air tout en téléportant à la position de début de tour les cibles. Empêche l'utilisation du sort "Feinte" le même tour.
- Gravité Renforcée : occasionne des dommages Eau, fixe l'état "Pesanteur" et retire des PM aux cibles.
- Brûlure : occasionne des dommages Feu et retire des PA.
- Déviation : l'allié ciblé prend les dégâts reçus à la place du lanceur. La puissance du lanceur est augmentée et il gagne l'état "Intaclable" pendant un tour. Ne fonctionne pas sur les ennemis.
- Feinte : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible et vole de la vie dans l'élément Air. Le lanceur est renvoyé à sa position de début de tour, à la fin de son tour. Empêche l'utilisation du sort "Faille Dimensionnelle" pendant un tour. Certaines exceptions sont envisageables : lorsque la case est indisponible à cause de la map, le Krosmoglob ne bouge pas et il est possible d'utiliser "Faille Dimensionnelle". Quand la case est occupé par quelque chose le Krosmoglob échange de place avec cette chose et les deux gagnent 1 PA pour un tour, dans ce cas "Faille Dimensionnelle n'est pas utilisable. Enfin quand le Krosmoglob se téléporte sur sa case de début de tour et que celle-ci est désormais occupée (à cause d'un piège déclenché par exemple) il échange de place avec la créature ou personne qui s'y trouve et les deux gagnent 1 PM pour un tour.
- Perturbation : occasionne des dommages Terre et repousse les cibles autour du lanceur. Le lanceur gagne un envoûtement qui occasionne des dommages neutre en vol de vie à chaque coup reçu en mêlée pendant un tour.
Ses résistances sont : / / / 10% et 20%.
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Description
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Cet orbe technologique vous a été confié par une Voyageuse aux pouvoirs étranges. Le Krosmoglob fonctionne comme un relais : grâce à lui, la Voyageuse pourra vous aider en cas de coup dur, même si elle se trouve à l'autre bout du Monde des Douze. N'avez-vous jamais rêvé de téléporter vos ennemis ou de rester imperturbable au plus fort des combats ? Sans compter qu'une boule qui brille dans le noir, ça fait fureur dans les bals du samedi soir !
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Recette
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Obtention via des séries de quêtes à Cania.
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Autres informations
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Pages liées à Krosmoglob
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L'Éclaireur Spectral
L'Éclaieur Spectral
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Niv. 30 à 200
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Effets
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Le Éclaireur Spectral est doté de 11 et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :
- Effluves Spectraux : repousse les alliés et les ennemis de deux cases. Le lanceur n'est pas affecté. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repousse les alliés et les ennemis autour de lui de deux cases.
- Feu Funèbre : invoque un Feu Funèbre statique qui attaque en zone s'il est ciblé par le sort de l'Éclaireur Spectral. Lorsqu'il meurt, il retire des PM aux ennemis à proximité. Il ne peut y avoir qu'un Feu Funèbre à la fois sur le terrain.
- Hantise : occasionne des dommages Air et retire des PM aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Air, un malus au tacle et retire des PM aux ennemis autour de lui.
- Faisceau : occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case en zone autour de lui.
- Clairvoyance : repère les objets invisibles et retire de la puissance aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repère les invisibles et retire de la puissance aux ennemis autour de lui.
- Ricochet : la cible réduit tous les dommages à distance pendant le tour en cours. Au tour suivant, elle subit 50% de dommages en plus mais gagne en puissance..
Ses résistances sont : / / / 10% et 20%.
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Description
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Un compagnon déjà décédé ne craint ni la défaite, ni la mort. Si vous voulez briller sur le champ de bataille, laissez vous guider par la lueur lugubre d'un frère d'arme sans état d'âme ! L'Éclaireur Spectral gardera ses distances, repèrera les menaces invisibles et enterrera vos adversaires. Vous étiez inquiet sur l'issue de vos prochains combats ? Avec un allié pour mener la marche funèbre, tout va bien trépasser.
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Recette
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Uniquement achetable en jeu à un prix faramineux (seulement 10 000 exemplaires pour 30 000 000 de joueurs jusqu'à présent).
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Autres informations
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Pages liées à L'Éclaieur Spectral
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Toxine
Toxine
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Niv. 30 à 200
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Effets
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Toxine est doté de 11 et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :
- Fiole d'acide : invoque une Fiole d'Acide. Elle occasionne des dommages Terre autour d'elle quand elle meurt. PLus elle reste longtemps sur le terrain, plus l'explosion sera puissante.
- Fiole revigorante : invoque une Fiole Revigorante qui meurt dès qu'elle subit des dommages en rendant des points de vie autour d'elle. Plus elle reste longtemps sur le terrain plus elle pourra rendre de points de vie.
- Alchimie : se rapproche de la cible et occasionne des dommages air aux ennemis. Si la cible est une fiole d'acide, des dommages Terre sont occasionnés autour d'elle. Si c'est une Fiole Revigorante, les entités à proximité sont soignées.
- Attirance Chimique : attire de deux cases et occasionne des dommages de Feu aux ennemis. Les cibles affectées par le sort entrent dans l'état "Marqueur Chimique".
- Fiolie : Ne fonctionne que si lancé sur une fiole : attire les cibles qui sont dans l'état "Marqueur Chimique" de 3 cases vers la fiole ciblée et retire des PM aux ennemis pendant 1 tour. Cumulable une fois.
- Débordement : Les fioles explosent et posent des glyphes autour d'elles. Le glyphe posé autour des fioles d'acide occasionne des dommages en début de tour alors que celui des fioles revigorantes soigne en début de tour.
Ses résistances sont : / / / / 10%.
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Description
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Membre de l'un des gangs les plus influents de la cité des voleurs, la Toxine est une chasseuse de poison. Armée de son lance-flacon, elle n'hésite pas à s'approvisionner directement à la source en attaquant les insectes géants qui hantent les catacombres : les acides secrétés par les nécrotiques sont très appréciés des amateurs de substances illicites. Vous cherchez un compagnon à l'humour corrosif ? Grâce à ses fioles explosives, la Toxine pourra envenimer les débats ou au contraire apaiser les échanges les plus virulents.
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Recette
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Obtention contre 5800 Ogrine au Grand Bazar.
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Autres informations
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Pages liées à Toxine
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Malle O'Kranh
Malle O'Kranh
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Niv. 30 à 200
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Effets
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Malle O'Kranh est doté de 11 et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :
- Glyphe Revigorant : pose un glyphe en forme d'anneau de 2 cases à courte distance (1 à 5 PO). Les alliés étant à l'intérieur bénéficient d'un soin de 15% de leur Vitalité, cela pendant deux tours tant qu'il restent à l'intérieur pour le même intervalle de relance.
- Vaudouche : occasionne de bons dommages Eau à très courte portée (1-2 PO) en ligne, justement sans ligne de vue. Les alliés autour de 2 cases en croix de la cible (à proximité pour faire plus simple) sont soignés de 12% de leur Vitalité. Lançable 2 fois par tour.
- Attraction Bienfaitrice : les alliés autour e 5 cases en croix du lanceur sont attirés de 4 cases et soignés de 15% de leur Vitalité. Ce tour, si Malle O'Kranh subit des dommages, ses alliés autour d'elle (2 cases) bénéficient d'un bonus de puissance.
- Intoxication : empoisonne la cible sur une bonne distance (1 à 9 PO), occasionnant des dommages Terre sur deux tours. Cette fois-ci, lorsque le lanceur subit des dommages cela soigne les alliés à proximité.
- Nuée Ardente : occasionne des dommages Feu sur une grande distance (1 à 10 PO) tout en retirant 3 de portée.
- Éthernuement : repousse le lanceur et la cible de deux cases dans leurs directions opposées. Si l'un ou l'autre subit des dommages de poussée celui-ci soigne en croix de 2 cases autour de lui.
Ses résistances sont : / / / 10% et 20%.
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Description
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Si vous pensiez qu'un coffre ne pouvait servir qu'à stocker des objets précieux, détrompez-vous ! Celui-ci aura plutôt tendance à digérer ce que vous lui donnez mais cela peut être tourné en votre avantage, pour faire disparaître quelque chose (ou quelqu'un) de compromettant par exemple. En combat, il est multifonction : il saura tout à fait se défendre mais il sera avant tout adoré pour ses capacités à prendre soin de ses alliés. À défaut de garder votre or, il pourra se révéler être un allié très précieux.
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Recette
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Obtention contre 5800 Ogrine au Grand Bazar.
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Autres informations
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Pages liées à Malle O'Kranh
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