L'ombre de Sram
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Toutes les classes | Comment monter son Sram | |||||||||||||
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Féca | Osamodas | Enutrof | Sram | Xélor | Ecaflip | Eniripsa | Iop | Crâ | Sadida | Sacrieur | Pandawa | Roublard | Zobal | Steamer |
Présentation
Description :
Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin des bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !
Spécialité :
Pièges, attaques sournoises et CAC aux dagues.
Armes de prédilection :
Les srams utilisent les dagues de manière trés habile (+40% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42 (70 en 2.0)
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Utilisation des points de bonus
Sram | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
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Vitalité | Infinité | - | - | - | - |
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Agilité | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Sagesse | 0 | 0 | Infinité | - | - |
Types de Srams
Sram Terre
Présentation
Un sram terre se base notamment sur ses pièges, mais également au cac, avec des dagues de types neutre ou terre et mise aussi sur les coups critiques. Il ne monte que de la force, un peu de vitalité. Il parchotte air comme il peut, pour pouvoir s'équiper de se dagues sans gacher un item qui donne un bonus d'agilité.
Répartition des points de caractéristiques
100 Force , 100 Vitalité et le reste en Force
Sorts types
Sort a monter des que possible : coup sournois niveau 3 (très partique quand il y a un enemis et que l'on veut le pousser) ensuite invisibilité peut se reveler très pratique et ensuite il y a piège de masse a monter absolument ! Concentration de chakra level 5 absolument, sournoiserie level 4 ou 5 pour ceux qui veulent taper à distance 2 fois et évidamment les sorts mortels (piège et coup) level 5 !
Sram Air
Présentation
Le Sram Air, moins "bouwin" que son homologue terre, mise sur sa mobilité et sa portée phénoménales (sort Invisibilité, esquive importante, équipements +PM/PO, arcs), de puissants CaC air ou FM air (Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, par exemple), sur les dégâts monstrueux du sort Arnaque (niveau 70) ainsi que sur les CC qui augmentent énormément sa puissance. Puisqu'il devient très puissant en PvP à haut niveau, il monte souvent un peu la vitalité en complément de l'agilité, et s'arrange pour parchotter sa force pour répondre aux pré-requis de certaines dagues.
Répartition des points de caractéristiques
100 Agilité , 100 Vitalité et le reste en Agilité
Equipement type
Panoplie du Toady complète ou Dantgoule + CaC + Cape du Tofu Fou + équipements rajoutant:
- de l'agilité: Palmano, items Blop Coco/Corbac/Kwak de Vent...
- des CC: Bottes de Failette, Anneau Dhyn...
- des PA: Gelano, Amulette du Kam Assutra...
- des PM: Dagues Aj'Deh'La...
- des dommages fixes/en pourcentage: Corbottes
- éventuellement, des créatures invocables (Palmano), de la portée (la peu commune Amulette d'Hectaupe), de la vitalité, des résistances...
Sorts types
Poison insidieux : ----> acquisition au niveau 3: très pratique à bas niveau pour taper sans être repéré, ou à travers un obstacle/son double;
Fourvoiement : ----> acquisition au niveau 6: un des seuls sorts qui vous permettront de taper en zone; appréciable pour le vol d'Agilité, il est cependant restreint par sa portée et par son coût en PA;
Arnaque : ----> acquisition au niveau 70: ZE sort par excellence du Sram Air, il est celui qui fera de vous un être puissant et richissime; redouté en PvP pour ses dégâts monstrueux, il atteindra une puissance quasi-divine au niveau 6 (coût en PA rabaissé à 3), ce qui autorise les 3 lancers par tour mais pas sur la même cible.
Autres:
- Marteau de Moon [lvl ?]
- Maîtrises des dagues [lvl 5]
- Maîtrise de l'Arc [lvl 5]
Sram feu
Et oui ça existe!
Répartition des points
Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier)
Pour les moins fortunés: Là, il vaut mieux ne pas jouer un sram feu mais bon on peut toujours essayer :) Alors on alterne intel vita (jusqu'à 100 intel) et 300 vita, après 100 en agi et on reprend vita-intel.
Equipements et lieux ou xp
LVL 1 à 20: Panoplie du jeune aventurier et marteau bouftou
Lieu ou xp: Pichons dès le lvl 1 !!(faîtes vous des un lvl 10 jusqu'au lvl 10)
LVL 20 à 42: Panoplie Bouftou et peut être Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan FM feu à 85%
Lieux ou xp: Pichons et Donjon Blop en groupe
LVL 42 à 60: Pour les moins fortunés on garde pano bouftou et pour les plus fortunés on prend Panoplie du Kwak de Flamme avec dagues cruelles FM feu
Lieux ou xp: Cochons de lait et Donjon blop toujours en groupe
LVL 60 à 124: Boufcoiffe Royale, Cape Hôte, Anneau du Mental, Le Tison Fûté, Geloture, Gelano
Lieu ou xp: pandala air et donjon blop en groupe
LVL 124 et plus: Enfin les dagues Rhumes on les joue beaucoup CC mais on peut continuer avec équipement feu (mixe feudala et l'équipement du lvl 60 sans oublier la dd orchidée croisée ou pas)
A noter que cette voie est réservée à ceux qui ont le goût du défi; il est tout de même fortement conseillé de monter son Sram Air ou Terre, puis de le restat au niveau 124 (avec les Dagues Rhumes) car les débuts seront très difficiles et on se moquera souvent de vous. Après, ce build peut se révéler intéressant à long terme, mais un parchottage sera certainement nécessaire et les CaC seront toujours - ou presque - à FM, d'où un investissement important qui n'est pas à la portée du premier venu...
Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Depuis la MAJ 1.27, il n'y a plus de don pour combattre son dopeul.
On peut combattre son dopeul ainsi que tous les dopeuls de toutes les classes.
En plus de l'xp, ces combats permettent de gagner des doplons.
Ces doplons sont à échanger au temple de sa classe, soit contre :
- Le sort spécial de sa classe : Poisse pour les Srams pour 1 doplon de sa classe.
- Un trousseau de clés de donjons pour 1 doplon de n'importe quelle classe.
- Une guildalogemme pour 1 doplon de chaque classe (14).
- Oublier un niveau de sort pour 7 doplons d'une même classe ou 1 doplon de chaque classe (14).
- avoir des parchemins de caractéristiques.
Vous pouvez vous rendre rapidement à votre temple avec votre elixir de classe.
Panoplies de classes
Depuis la MAJ 1.20.0, les Srams ont une Panoplie Criminelle spécifique à leur classe, composée des éléments suivant :