Différences entre versions de « L'ombre de Sram »

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Pièges, attaques et CAC aux dagues.
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Le Sram Air, moins "bouwin" que son homologue terre, mise sur sa mobilité et sa portée phénoménales (sort Invisibilité, esquive importante, équipements +PM/PO, arcs), de puissants CaC air ou FM air (Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, par exemple), sur les dégâts monstrueux du sort Arnaque (niveau 70) ainsi que sur les CC qui augmentent énormément sa puissance. Puisqu'il devient très puissant en PvP à haut niveau, il monte souvent un peu la vitalité en complément de l'agilité, et s'arrange pour parchotter sa force pour répondre aux pré-requis de certaines dagues.
  
 
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toady-
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Panoplie du Toady complète
bâton carnivore-
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ou Dantgoule + CaC
cape du tofu fou-
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+ Cape du Tofu Fou
panoplie blop coco-
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+ équipements rajoutant:
panoplie du tofu-
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* de l'agilité: Palmano, items Blop Coco/Corbac/Kwak de Vent...
panoplie aerdala
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* des CC: Bottes de Failette, Anneau Dhyn...
 
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* des PA: Gelano, Amulette du Kam Assutra...
vous pouvez opter pour un mix amu/geta/ceinture/anneau/bouclier aerdala + toady + bâton carnivore + gelano
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* des PM: Dagues Aj'Deh'La...
 
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* des dommages fixes/en pourcentage: Corbottes
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* éventuellement, des créatures invocables (Palmano), de la portée (la peu commune Amulette d'Hectaupe), de la vitalité, des résistances...
 
 
panoplie blop coco + toady + bâton carnivore + gelano + bouclier au choix si vous êtes plus PVP
 
  
 
===Sorts types===  
 
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Fourvoiement :[[Fichier:Fourvoiement.jpg]] ----> acquisition au niveau 6
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Fourvoiement :[[Fichier:Fourvoiement.jpg]] ----> acquisition au niveau 6: un des seuls sorts qui vous permettront de taper en zone; appréciable pour le vol d'Agilité, il est cependant restreint par sa portée et par son coût en PA;
  
Arnaque :[[Fichier:Arnaque.jpg]] ----> acquisition au niveau 70
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Arnaque :[[Fichier:Arnaque.jpg]] ----> acquisition au niveau 70: ZE sort par excellence du Sram Air, il est celui qui fera de vous un être puissant et richissime; redouté en PvP pour ses dégâts monstrueux, il atteindra une puissance quasi-divine au niveau 6 (coût en PA rabaissé à 3), ce qui autorise les 3 lancers par tour mais pas sur la même cible.
  
  
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== Sram feu ==
 
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Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier)
 
Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier)
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LVL 124 et plus: Enfin les [[dagues Rhumes]] on les joue beaucoup CC mais on peut continuer avec équipement feu (mixe feudala et l'équipement du lvl 60 sans oublier la dd orchidée croisée ou pas)
  
Bon Voila moi perso je Joue Sram Feu lvl 149 sur Menalt. le sram feu prend son intérêt au lvl 60 avec le tison (en tout cas moi je l'ai commencer lvl 60 avant je jouais un sram terre car les débuts en sram feu sont assez même très difficile) on se moquera souvent de vous (je me rappelle un sacri lvl 64 et moi lvl 60 qui le traquait il c'est foutu de ma tête, le combat à durée 5 minutes et il a fini en fantôme dans le cimetière =)
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A noter que cette voie est réservée à ceux qui ont le goût du défi; il est tout de même fortement conseillé de monter son Sram Air ou Terre, puis de le restat au niveau 124 (avec les Dagues Rhumes) car les débuts seront très difficiles et on se moquera souvent de vous. Après, ce build peut se révéler intéressant à long terme, mais un parchottage sera certainement nécessaire et les CaC seront toujours - ou presque - à FM, d'où un investissement important qui n'est pas à la portée du premier venu...
 
= Votre Dopeul =
 
= Votre Dopeul =
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Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
 
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
  

Version du 2 mai 2011 à 01:08

Cet article vous est offert par la guilde [[1]] Disambig.png

Présentation

Fichier:Sram.png
Deux srams

Description :

Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin des bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !

Spécialité :

Pièges, attaques sournoises et CAC aux dagues.

Armes de prédilection :

Les srams utilisent les dagues de manière trés habile (+40% de dégâts).

BonusSram.png

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42 (70 en 2.0)
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Image Niveau Sorts Type Description
Piège sournois.jpg 1 Piège Sournois Terre.gif Le Piége Sournois inflige des dégâts de Terre à celui qui le déclenche.
Invisibilité.jpg 1 Invisibilité Rend le personnage invisivble et accroit ses PM.
Sournoiserie.jpg 1 Sournoiserie Terre.gif La Sournoiserie est l'une des rares attaques à distance de cette classe, elle inflige des dégâts de terre.
Poison insidieux.jpg 3 Poison insidieux Air.gif Ce sort est un empoisonnement air qui dur 2 tours.
Fourvoiement.jpg 6 Fourvoiement Air.gif Le Fourvoiement permet de voler de l'agilité et de la force, tout en infligeant des dégâts Air à un ennemi.
Coup sournois.jpg 9 Coup Sournois Terre.gif Inflige des dégâts de Terre à l'adversaire et le fait reculer de plusieurs cases.
Double.jpg 13 Double Ce sort permet d'invoquer un double de soi possédant les mêmes caractéristiques que le lanceur mais ne pouvant attaquer.
Repérage.jpg 17 Repérage Repérage révèle les éléments invisible et accroit la portée.
Piège de masse.jpg 21 Piège de masse Terre.gif Le Piège de Masse inflige de sérieux dégâts de terre à celui qui le déclenche et aux joueurs alentours.
Invisibilité d'autrui.jpg 26 Invisibilité d'autrui L'Invisibilité d'autrui permet de rendre invisible un joueur.
Piège empoisonné.jpg 31 Piège empoisonné Terre.gif Le Piège empoisonné empoisonne le joueur qui le déclenche.
Concentration de chakra.jpg 36 Concentration de Chakra La Concentration de Chakra permet au lanceur d'augmenter considérablement sa force.
Piège d'immobilisation.jpg 42 Piège d'Immobilisation Le Piège d'Immobilisation paramyse tous les joueurs dans sa zone d'effet.
Piège de silence.jpg 48 Piège de Silence Le Piege de Silence fait perdre des PA au joueur qui le déclenche.
Piège répulsif.jpg 54 Piège répulsif Le piège répulsif fais reculer de deux cases lorsqu'il est déclenché.
Peur.jpg 60 Peur Neutre.gif Ce sort permet de repousser un ennemi.
Arnaque.jpg 70 Arnaque Air.gif Ce sort inflige des dégats air et vole des kamas.
Pulsion de chakra.jpg 80 Pulsion de Chakra La Pulsion de Chakra permet d'augmenter les Coups Critiques du lanceur.
Attaque mortelle.jpg 90 Attaque Mortel Terre.gif L'Attaque Mortelle inflige énormément de dégâts de Terre à un ennemi et peut le tuer sur un Coup Critique.
Piège mortel.jpg 100 Piège Mortel Terre.gif Le Piège Mortel est capable de tuer un ennemi lorsqu'il marche dessus.

Utilisation des points de bonus

Sram 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité Infinité - - - -
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 0 50 150 250 au delà
Agilité 100 200 300 400 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà
Sagesse 0 0 Infinité - -

Types de Srams

Sram Terre

Présentation

Un sram terre se base notamment sur ses pièges, mais également au cac, avec des dagues de types neutre ou terre et mise aussi sur les coups critiques. Il ne monte que de la force, un peu de vitalité. Il parchotte air comme il peut, pour pouvoir s'équiper de se dagues sans gacher un item qui donne un bonus d'agilité.

Répartition des points de caractéristiques

100 Force , 100 Vitalité et le reste en Force

Sorts types

Sort a monter des que possible : coup sournois niveau 3 (très partique quand il y a un enemis et que l'on veut le pousser) ensuite invisibilité peut se reveler très pratique et ensuite il y a piège de masse a monter absolument ! Concentration de chakra level 5 absolument, sournoiserie level 4 ou 5 pour ceux qui veulent taper à distance 2 fois et évidamment les sorts mortels (piège et coup) level 5 !

Sram Air

Présentation

Le Sram Air, moins "bouwin" que son homologue terre, mise sur sa mobilité et sa portée phénoménales (sort Invisibilité, esquive importante, équipements +PM/PO, arcs), de puissants CaC air ou FM air (Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, par exemple), sur les dégâts monstrueux du sort Arnaque (niveau 70) ainsi que sur les CC qui augmentent énormément sa puissance. Puisqu'il devient très puissant en PvP à haut niveau, il monte souvent un peu la vitalité en complément de l'agilité, et s'arrange pour parchotter sa force pour répondre aux pré-requis de certaines dagues.

Répartition des points de caractéristiques

100 Agilité , 100 Vitalité et le reste en Agilité

Equipement type

Panoplie du Toady complète ou Dantgoule + CaC + Cape du Tofu Fou + équipements rajoutant:

  • de l'agilité: Palmano, items Blop Coco/Corbac/Kwak de Vent...
  • des CC: Bottes de Failette, Anneau Dhyn...
  • des PA: Gelano, Amulette du Kam Assutra...
  • des PM: Dagues Aj'Deh'La...
  • des dommages fixes/en pourcentage: Corbottes
  • éventuellement, des créatures invocables (Palmano), de la portée (la peu commune Amulette d'Hectaupe), de la vitalité, des résistances...

Sorts types

Poison insidieux :Poison insidieux.jpg ----> acquisition au niveau 3: très pratique à bas niveau pour taper sans être repéré, ou à travers un obstacle/son double;

Fourvoiement :Fourvoiement.jpg ----> acquisition au niveau 6: un des seuls sorts qui vous permettront de taper en zone; appréciable pour le vol d'Agilité, il est cependant restreint par sa portée et par son coût en PA;

Arnaque :Arnaque.jpg ----> acquisition au niveau 70: ZE sort par excellence du Sram Air, il est celui qui fera de vous un être puissant et richissime; redouté en PvP pour ses dégâts monstrueux, il atteindra une puissance quasi-divine au niveau 6 (coût en PA rabaissé à 3), ce qui autorise les 3 lancers par tour mais pas sur la même cible.


Autres:


Sram feu

Et oui ça existe!

Répartition des points

Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier)

Pour les moins fortunés: Là, il vaut mieux ne pas jouer un sram feu mais bon on peut toujours essayer :) Alors on alterne intel vita (jusqu'à 100 intel) et 300 vita, après 100 en agi et on reprend vita-intel.

Equipements et lieux ou xp

LVL 1 à 20: Panoplie du jeune aventurier et marteau bouftou

Lieu ou xp: Pichons dès le lvl 1 !!(faîtes vous des un lvl 10 jusqu'au lvl 10)

LVL 20 à 42: Panoplie Bouftou et peut être Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan FM feu à 85%

Lieux ou xp: Pichons et Donjon Blop en groupe

LVL 42 à 60: Pour les moins fortunés on garde pano bouftou et pour les plus fortunés on prend Panoplie du Kwak de Flamme avec dagues cruelles FM feu

Lieux ou xp: Cochons de lait et Donjon blop toujours en groupe

LVL 60 à 124: Boufcoiffe Royale, Cape Hôte, Anneau du Mental, Le Tison Fûté, Geloture, Gelano

Lieu ou xp: pandala air et donjon blop en groupe

LVL 124 et plus: Enfin les dagues Rhumes on les joue beaucoup CC mais on peut continuer avec équipement feu (mixe feudala et l'équipement du lvl 60 sans oublier la dd orchidée croisée ou pas)

A noter que cette voie est réservée à ceux qui ont le goût du défi; il est tout de même fortement conseillé de monter son Sram Air ou Terre, puis de le restat au niveau 124 (avec les Dagues Rhumes) car les débuts seront très difficiles et on se moquera souvent de vous. Après, ce build peut se révéler intéressant à long terme, mais un parchottage sera certainement nécessaire et les CaC seront toujours - ou presque - à FM, d'où un investissement important qui n'est pas à la portée du premier venu...

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Depuis la MAJ 1.27, il n'y a plus de don pour combattre son dopeul.
On peut combattre son dopeul ainsi que tous les dopeuls de toutes les classes.
En plus de l'xp, ces combats permettent de gagner des doplons.
Ces doplons sont à échanger au temple de sa classe, soit contre :

  • Le sort spécial de sa classe : Poisse pour les Srams pour 1 doplon de sa classe.
  • Un trousseau de clés de donjons pour 1 doplon de sa classe.
  • Une guildalogemme pour 1 doplon de chaque classe (13).
  • Oublier un niveau de sort pour 7 doplons de sa classe ou 1 doplon de chaque classe (13).


Vous pouvez vous rendre rapidement à votre temple avec votre elixir de classe.

Panoplies de classes

Depuis la MAJ 1.20.0, les Srams ont une Panoplie Criminelle spécifique à leur classe, composée des éléments suivant :

Panoplie sram.jpg


Mais ATTENTION voilà comment peut finir un/une Sram CraneSram.png