Différences entre versions de « Utilisateur:Sowelo »

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(Ankama a fait des fautes d'orthographes épouvantables (ex : SÉCERÉTÉS !!?) , heuresement je m'en occupe.)
(La retouche du Chevalier d'Astrub n'est pas terrible, je la referais...en revanche, ÇA PROGRESSE.)
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Ombre, né de l’obscurité et du néant, a pris sa propre voie. Différent de ses frères, il est devenu un Super Vilain. À présent, les aventuriers doivent l’affronter. Pour cela, ils peuvent faire appel aux Multiman : les doubles de Lumino, Skale, Scoreur, Masse, Korbax et même Ombre. Tels de véritables frères d’armes, ils répondront toujours présent au combat à vos côtés !
 
Ombre, né de l’obscurité et du néant, a pris sa propre voie. Différent de ses frères, il est devenu un Super Vilain. À présent, les aventuriers doivent l’affronter. Pour cela, ils peuvent faire appel aux Multiman : les doubles de Lumino, Skale, Scoreur, Masse, Korbax et même Ombre. Tels de véritables frères d’armes, ils répondront toujours présent au combat à vos côtés !
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=== Lumino ===
 
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== Les Compagnons ==
 
== Les Compagnons ==
 
Les Compagnons sont des êtres mystérieux, on en sait peu sur eux. Ces créatures solitaires -jusqu'à votre venue- ne viennent probablement pas du Monde des Douzes.
 
Les Compagnons sont des êtres mystérieux, on en sait peu sur eux. Ces créatures solitaires -jusqu'à votre venue- ne viennent probablement pas du Monde des Douzes.
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=== Le Chevalier d'Astrub ===
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'''Octa varice''' : occasionne des dommages air en diagonale tout en attirant la cible d'une case.<br />
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'''Tranchantement''' : occasionne des domages Feu en croix et réduit la portée.<br />
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'''Balestra''' : le chevalier se rapproche de la cible, passe derrière et lui vole de la vie dans l'élément Neutre.<br />
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'''Honsemotiv''' : augmente la puissance des alliés. Le lanceur n'est pas affecté.<br />
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'''Estocard''' : occasionne des dommages Eau en ligne.<br />
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'''Boutonnière''' : occasionne des dommages Terre en zone autour du Chevalier.<br /><br />''Ses résistances sont :'' [[Image:Terre.gif]] / [[Image:Neutre.gif]] / [[Image:Eau.gif]] / [[Image:Air.gif]] / [[Image:Feu.gif]] 12%.
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|description= Ce compagnon prêt à vous épauler dans les combats les plus difficiles n'est pas n'importe qui : il s'agit d'un preux chevalier, membre d'un ordre respecté dans tout Astrub. Sans peur, sans reproche et sans complexes, les chevaliers d'Astrub sont de fervents partisans de la fameuse stratégie "La meilleure défense c'est l'attaque". Vous l'aurez compris, ils préfèrent largement donner des coups plutôt qu'en recevoir.
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'''Faille Dimensionnelle''' : téléporte le lanceur sur la case ciblée et pose un glyphe de fin de tour qui occasionne des dommages Air tout en téléportant à la position de début de tour les cibles. Empêche l'utilisation du sort "Feinte" le même tour.<br />
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'''Gravité Renforcée''' : occasionne des dommages Eau, fixe l'état "Pesanteur" et retire des PM aux cibles.<br />
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'''Brûlure''' : occasionne des dommages Feu et retire des PA.<br />
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'''Déviation''' : l'allié ciblé prend les dégâts reçus à la place du lanceur. La puissance du lanceur est augmentée et il gagne l'état "Intaclable" pendant un tour. Ne fonctionne pas sur les ennemis.<br />
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'''Feinte''' : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible et vole de la vie dans l'élément Air. Le lanceur est renvoyé à sa position de début de tour, à la fin de son tour. Empêche l'utilisation du sort "Faille Dimensionnelle" pendant un tour.<br />
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'''Perturbation''' : occasionne des dommages Terre et repousse les cibles autour du lanceur. Le lanceur gagne un envoûtement qui occasionne des dommages neutre en vol de vie à chaque coup reçu en mêlée pendant un tour.<br /><br />''Ses résistances sont :'' [[Image:Eau.gif]] / [[Image:Neutre.gif]] / [[Image:Feu.gif]] / [[Image:Air.gif]] 10% et [[Image:Terre.gif]] 20%.
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|description=Cet orbe technologique vous a été confié par une Voyageuse aux pouvoirs étranges. Le Krosmoglob fonctionne comme un relais : grâce à lui, la Voyageuse pourra vous aider en cas de coup dur, même si elle se trouve à l'autre bout du Monde des Douze. N'avez-vous jamais rêvé de téléporter vos ennemis ou de rester imperturbable au plus fort des combats ? Sans compter qu'une boulle qui brille dans le noir, ça fait fureur dans les bals du samedi soir !
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'''Effluves Spectraux''' : repousse les alliés et les ennemis de deux cases. Le lanceur n'est pas affecté. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repousse les alliés et les ennemis autour de lui de deux cases.<br />
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'''Feu Funèbre''' : invoque un Feu Funèbre statique qui attaque en zone s'il est ciblé par le sort de l'Eclaireur Spectral. Lorsqu'il meurt, il retire des PM aux ennemis à proximité. Il ne peut y avoir qu'un Feu Funèbre à la fois sur le terrain.<br />
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'''Hantise''' : occasionne des dommages Air et retire des PM aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Air, un malus au tacle et retire des PM aux ennemis autour de lui.<br />
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'''Faisceau''' : occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case. Lorque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case en zone autour de lui.<br />
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'''Clairvoyance''' : repère les objets invisibles et retire de la puissance aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repère les invisibles et retire de la puissance aux ennemis autour de lui.<br />
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'''Ricochet''' : la cible réduit tous les dommages à distance pendant le tour en cours. Au tour suivant, elle subit 50% de dommages en plus mais gagne en puissance..<br /><br />''Ses résistances sont :'' [[Image:Eau.gif]] / [[Image:Neutre.gif]] / [[Image:Feu.gif]] / [[Image:Air.gif]] 10% et [[Image:Terre.gif]] 20%.
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|description=Un compagnon déjà décédé ne craint ni la défaite, ni la mort. Si vous voulez briller sur le champ de bataille, laissez vous guider par la lueur lugubre d'un frère d'arme sans état d'âme ! L'Éclaireur Spectral gardera ses distances, repèrera les menaces invisibles et enterrera vos adversaires. Vous étiez inquiet sur l'issue de vos prochains combats ? Avec un allié pour mener la marche funèbre, tout va bien trépasser.
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|recette=Uniquement achetable en jeu à un prix faramineux (seulement 10 000 exemplaires pour 30 000 000 de joueurs jusqu'à présent).
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=== Toxine ===
 
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{{divers
 
  |nom=Toxine
 
  |nom=Toxine

Version du 11 juillet 2014 à 14:00


Sowelo le Xélor

Ravi d'avoir des visiteurs. Je suis : forgeur de marteaux niveau 16 (c'est pas glorieux...), bûcheron niveau 23 et spécialiste des astuces non-abonnées. Concernant ce site je souhaite m'investir pour les quelques années qui vont suivre selon le temps qu'il me reste. Je pense qu'on devrait faire une grande mise-à-jour des images et astuces car celle-ci sont un peu vieilles et poussièreuses. Malheuresement je galère avec les images (voir Agride).

Journal de bord

Voilà, ça commence à venir. J'ai crée et modifié un joli paquet de documents. Le système de...comment dire, vous voyez les "<br/","== [...] ==" et tout les autres codes, c'est embrouillant au début mais on fini par s'y faire. En faite c'est comme une sorte de nouveau language. De plus j'arrive à modifier les images moi-même avec le logiciel Gimp. En plus je suis un débutant en graph' donc j'ai les outils (enfin pas besoin de savoir dessiner pour retoucher des images) !
--Sowelo "Timekiller" 11 novembre 2013 à 12:49 (CET)
Ohlala j'espère que Eva' ne m'en veut pas trop...J'ai presque lâché le site à vrai dire. La nouvelle de l'augmentation du prix des Ogrines m'a juste cassé, démoralisé. Je crois que je n'ai pas à le dire ici mais je trouve que EvaNeeChance a beaucoup de courage de continuer les innombrables mises-à-jour de Dofus. Actuellement je propose de créer dans l'onglet Équipement une section "Multiman". Je me souviens ils ont fait la une il y a quelques temps et sont effectivement assez pratiques. En revanche, ou plutôt devrais-je dire comme d'habitude il faut être abonné pour pouvoir les porter...
--Sowelo "Timekiller" 15 avril 2014 à 21:44 (CEST)
Ho ho c'est Sowelo, bonjour les gens. J'ai repris du poil de la bête et j'ai aussi un truc à dire aux personnes qui tomberaient sur ma page : bougez-vous. Comme je l'ai fait constater dans une discussion avec un membre on a moins de 1 000 articles à faire, et c'est pas à trois qu'on va y arriver avec les nouvelles "Màj" qui poussent comme des champignons tout les mois. 1 article par jour avec des centaines de membres et ça va le faire je vous le garantie. Vous voulez le record ? Eva, une admin, se tape plus de 300 articles par mois et aujourd'hui j'en suis à 55. Essayez de battre le record pour voir et je dirais GG.
--Sowelo "Timekiller" 7 juillet 2014 à 10:47 (CEST)
Allez aujourd'hui on se lance dans la phase de test des Multimans. Ceci est une ébauche de ce qui pourra être la vrai page des Compagnons. Premièrement on va essayer de mettre le multiman en tant que "divers". Bon ça va être court car aujourd'hui j'ai pas beaucoup le temps...
--Sowelo "Timekiller" 8 juillet 2014 à 14:08 (CEST)
Allez, c'est laborieux mais ça commence à donner quelque chose.


Les Compagons et Multiman

Les Multiman

Le jour où Aguabrial, Dragon de l’eau, confia son Dofus Turquoise à son ami Ereziah Melkewel, il était loin d’imaginer ce qu’il allait en faire ! Face à la montée en puissance de Djaul et en réponse aux Shushus de Rushu, l’alchimiste désirait créer des êtres capables de protéger l’équilibre du Monde des Douze, voire de restaurer l’Harmonie perdue.

La puissance des Dofus s’avérant miraculeuse, il mêla l’énergie de chacun à une créature dans le but de créer des êtres à part entière, capables des plus grandes choses, nouvel espoir face au Mal qui s’étendait sur le Monde des Douze. Un Tifoux associé au Dofus Ivoire donna Lumino. Un Scarafeuille Rouge au Dofus Pourpre donna Scoreur. Un Requin au Dofus Turquoise donna Skale. Un Corbac au Dofus Émeraude donna Korbax. Un Abraknyde au Dofus Ocre donna Masse. Tout allait bien jusqu’au sixième… L’expérience tourna au drame : les pouvoirs du Dofus Ébène furent malencontreusement associés à l’ombre du créateur, Ereziah lui-même !

Les Multiman étaient nés ! Les voilà à présent à vos côtés.

Leur pouvoir le plus connu est celui de l’ubiquité : ils peuvent se dupliquer et être présents en plusieurs endroits à la fois (comme les Dofus). Ainsi, les Multiman qui accompagnent les aventuriers sont des doubles.

Ombre, né de l’obscurité et du néant, a pris sa propre voie. Différent de ses frères, il est devenu un Super Vilain. À présent, les aventuriers doivent l’affronter. Pour cela, ils peuvent faire appel aux Multiman : les doubles de Lumino, Skale, Scoreur, Masse, Korbax et même Ombre. Tels de véritables frères d’armes, ils répondront toujours présent au combat à vos côtés !

Lumino

Lumino Niv. 30 à 200
Lumino.png Effets
Lumino est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Sang de Firefoux : soigne les alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour.
Kazam : occasionne des dommages Neutre en zone. Les cibles infligent des dommages à leurs alliés et soignent leurs ennemis à proximité au début de leur tour.
Tambourino : occasionne des dommages Neutre. Soigne les alliés et les ennemis à proximité du lanceur.
Illumination : repousse les cibles alliées et ennemies autour du lanceur. Les cibles repoussées soignent à proximité si elles reçoivent des dommages de poussée.
Cicatrice : soigne en zone.
Ecran : les cibles réduisent les dommages reçus à distance.
Divergence : occasionne des dommages aux cibles ennemies ou soigne les cibles alliées. L'efficacité du sort est accrue pour les cibles qui ont moins de 50% de leur vitalité maximale et l'est encore davantage pour celles qui ont moins de 20% de leur vitalité maximale.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Eau.gif / Air.gif / Feu.gif 12%.

Description
Quand on se donne pour misson de rétablir l'équilibre krosmique, de restaurer l'harmonie perdue, on se doit d'être charismatique. Leader des Multiman, Lumino est au petits soins pour ses frères et ses alliés. Au moindre petit bobo, il intervient ! Défenseur des faibles, des opprimés et des aventuriers dans le besoin, sa vivacité d'esprit n'a d'égale que sa générosité. En fait, seul défaut de Lumino, la seule ombre du tableau, c'est son frère Ombre, justement...
Recette
Obtention contre 2900 Ogrine au Grand Bazard.
Autres informations
Pages liées à Lumino

Ombre

Ombre Niv. 30 à 200
Ombre2.png Effets
Ombre est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Sang ténébreux : Augmente les dommages des alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour.
Cartilage : Le lanceur se rapproche de sa cible et inflige des dommages Neutre en cône.
Diabolo chiste : Occasionne des dommages Neutre et de l'érosion à la cible. Le sort occasionne davantage de dommage au tour suivant mais les résistances du lanceur sont réduites. Ombroglio : Occasionne des dommages Neutre en zone, réduit la puissance des cibles et augmente celle du lanceur.
Colère noire : Augmente la puissance du lanceur mais lui fixe l'état insoignable pendant deux tours. Les dommages du Vengeance Nocturne sont augmentés à chaque coup reçu durant 1 tour. Vengeance nocturne : Occasionne des dommages Neutre sur les ennemis à proximité du lanceur.
Crépuscule : Occasionne des dommages Neutre et vol des PM à la cible.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Eau.gif / Air.gif / Feu.gif 12%.

Description
Voilà un compagnon hors du commun. En effet, Ombre est une créature tourmentée, qui face à la vacuité de l'existence, a décidé de se tourner vers le côté obscur. La destruction est la seule raison de vivre de cet être qui n'a jamais réellement vécu. À votre contact, peut-être va-t-il adopter une attitude plus positive...en revanche, au contact de vos ennemis, Ombre rique de faire mal...très mal.
Recette
Obtention contre 2900 Ogrine au Grand Bazard.
Autres informations
Pages liées à Ombre

Masse

Masse Niv. 30 à 200
Masse.png Effets
Skale est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Sang d'abraknyde : augmente les résistances des alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour.
Attraction sylvestre : attire les ennemis alignés avec le lanceur. Le lanceur devient indéplaçable et ses résistances sont augmentées pendant 1 tour.
Ecorce protectrice : le lanceur reçoit les dommages à la place de la cible pendant 2 tours.
Pour chaque coup reçu par le lanceur, la cible est soignée de 3% de sa vitalité maximale.
Pirouette : téléporte le lanceur et occasionne des dommages Terre en zone autour de la case d'arrivée.
Bûchette : vole de la vie dans l'élément Terre en zone.
Marbus fractus : occasionne des dommages Terre et réduit la puissance ainsi que la fuite de la cible.
Déflorage : le lanceur échange de position avec la cible alliée ou ennemis. Occasionne des dommages terre aux cibles ennemies.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Feu.gif / Eau.gif 10% et Air.gif 20%.

Description
Vous cherchez un quelqu'un capable de prendre les coups à votre place ? Masse est le compagnon qu'il vous faut ! D'un naturel calme, il sait toutefois apprécier une bonne bagarre. ET ne croyez pas qu'il va rester planté comme un piquet à attendre les coups : si vous n'avez jamais vu un arbre faire des pirouettes, c'est que vous n'avez jamais vu Masse sur le champ de bataille ! Vos adversaires vont recevoir une véritable volée de bois vert !
Recette
Obtention à partir de 1000 points de succès (tout comme Korbax en même temps).
Autres informations
Pages liées à Masse

Skale

Skale Niv. 30 à 200
Skale.png Effets
Skale est doté de 12 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Un avantage assez conséquent au niveau des PA (un de plus que ses camarades). Ses sorts sont les suivants :

Sang de kralamoure : Augmente le retrait PA et PM des alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour. Les Multiman bénéficient d'un bonus de PA supplémentaire.
Samourashi: Augmente les PA de la cible qui augmentera au prochain tour les PA des cibles alliés et ennemies présentes autour d'elle.
Bétane : Inflige des dommages Eau et réduit la durée des envoûtements de la cible de 1 tour.
Alevin : La cible devient ne peut plus être taclée, sa puissance augmente et elle gagne 1PM pendant 1 tour. En contrepartie, la durée de ses envoûtements est réduite de 3 tours à la fin de son tour de jeu.
Scission : Permet de partager les dommages reçus entre tous les alliés ciblés pendant 1 tour. Les invocations alliées ne sont pas prises en compte.
Coup de filet : Occasionne des dommages Eau et réduit l'esquive aux pertes de PA et aux pertes de PM de la cible.
Nasse : Occasionne des dommages Eau et réduit le retrait PA et le retrait PM de la cible.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Eau.gif / Air.gif 10% et Feu.gif 20%.

Description
Vous l'aurez remarqué du premier coup d'œil, Skale a la dent dure. Il est un peu comme un sergent instructeur : sévère mais juste ! Avec lui à vos côtés, pas question de rester dans le petit bassin ! Skale saura vous motiver grâce à ses capacités d'amélioration, et il n'hésitera pas à se mouiller pour vous tirer d'affaire. Sans compter qu'il n'est pas le dernier pour noyer ses adversaires sous une pluie de coups de filets...
Recette
Obtention contre 2900 Ogrine au Grand Bazard.
Autres informations
Pages liées à Skale

Korbax

Korbax Niv. 30 à 200
Korbax.png Effets
Korbax est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Sang de corbac : augmente les dommages de pousée des alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour. Les autres Multiman bénéficient d'un bonus en Pm supplémentaire.
Becquetage : le lanceur se téléporte, inflige des dommages Air en zone aux cibles ennemies et repousse les cibles alliées et ennemies de deux cases.
Envolée : augmente les PM, la fuite et les dommages de pousée des alliées pendant 2 tours.
Nimbostratus : pose un piège qui attire les cibles alliées et ennemis tout en retirant des PM aux cibles ennemies.
Bec aiguisé : occasionne des dommages Air et vole de la fuite à la cible.
Explumession : pousse la cible de 4 cases et augmente les dommages de poussée du lanceur.
Souitche : occasionne des dommages Air aux ennemis et échange de position avec la cible.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Feu.gif / Air.gif 10% et Eau.gif 20%.

Description
Rapide et volatile, Korbax ne reste jamais en place. Il est parfois difficile à suivre, mais ses envolées lyriques sont une grande partie de son charme. Il n'est pas un modèle de patience : avec lui, mieux ne vaut pas pousser trop loin la plaisanterie si l'on ne veut pas finir catapulté dans les airs ou contre un mur bien dur. Si vos ennemis ne supportent pas les prises de bec, il resteront prudemment à l'écart, enfin du moins, il essayeront.
Recette
Obtention à partir de 1000 points de succès (tout comme Masse en même temps).
Autres informations
Pages liées à Korbax

Scoreur

Scoreur Niv. 30 à 200
Scoreur.png Effets
Scoreur est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Calcin : occasionne des dommages Feu en croix. Les cibles occasionnent des dommages Feu en zone autour d'elles au prochain tour du lanceur.
Charbo : Occasionne des dommages Feu et vole de la portée. Occasionne d'avantage de dommages aux cibles dans l'état "Scorifié".
Cuticule répulsive : la cible repousse de quatre cases les alliés et les ennemis qui l'attaquent au corps à corps et leur retire des PM. Repousse de six cases les ennemis dans l'état "Scorifié".
Reculade : le lanceur recule d'une case et occasionne des dommages Feu à la cible. Occasionne d'avantage de dommages sur les cibles dans l'état "Scorifié".
Sang de Scarafeuille : augmente la fuite des alliés à proximité du lanceur à la fin de son tour. Les Multiman bénéficient d'un bonus de portée supplémentaire.
Scaraflamme : occasionne des dommages de Feu, repousse la cible d'une case et lui retire 3PM. Repousse les cibles dans l'état "Scorifiéé de deux cases au lieu d'une.
Scorification : Pose un poiège qui empoisonne les cibles en leur infligeant des dommages Feu et leur applique l'état "Scorifié".

Ses résistances sont : Eau.gif / Neutre.gif / Feu.gif / Air.gif 10% et Terre.gif 20%.

Description
Si vous êtes un adepte de la politique de la terre brûlée, si vous préférez le grésillement des charbons ardents au chant des cigales, alors vous vous entendrez bien avec Scoreur. D'un tempérament explosif, ce compagnon adore jouer avec le feu. D'un caractère violent et impulsif, il veille tout de même à maintenir ses ennemis à distance, afin de pouvoir leur griller la politesse le cas échéant. En découvrant Scoreur dans votre camp, vos adversaires seront terrifiés...avant d'être torréfiés.
Recette
Obtention contre 2900 Ogrine au Grand Bazard.
Autres informations
Pages liées à Scoreur

Les Compagnons

Les Compagnons sont des êtres mystérieux, on en sait peu sur eux. Ces créatures solitaires -jusqu'à votre venue- ne viennent probablement pas du Monde des Douzes.

Le Chevalier d'Astrub

Chevalier d'Astrub Niv. 30 à 200
Chevalier d'Astrub.png Effets
Le Chevalier d'Astrub est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Octa varice : occasionne des dommages air en diagonale tout en attirant la cible d'une case.
Tranchantement : occasionne des domages Feu en croix et réduit la portée.
Balestra : le chevalier se rapproche de la cible, passe derrière et lui vole de la vie dans l'élément Neutre.
Honsemotiv : augmente la puissance des alliés. Le lanceur n'est pas affecté.
Estocard : occasionne des dommages Eau en ligne.
Boutonnière : occasionne des dommages Terre en zone autour du Chevalier.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Eau.gif / Air.gif / Feu.gif 12%.

Description
Ce compagnon prêt à vous épauler dans les combats les plus difficiles n'est pas n'importe qui : il s'agit d'un preux chevalier, membre d'un ordre respecté dans tout Astrub. Sans peur, sans reproche et sans complexes, les chevaliers d'Astrub sont de fervents partisans de la fameuse stratégie "La meilleure défense c'est l'attaque". Vous l'aurez compris, ils préfèrent largement donner des coups plutôt qu'en recevoir.
Recette
Obtention à partir de 500 points de succès
Autres informations
Pages liées à Chevalier d'Astrub

Le Krosmoglob

Krosmoglob Niv. 30 à 200
Krosmoglob.png Effets
Le Krosmoglob est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Faille Dimensionnelle : téléporte le lanceur sur la case ciblée et pose un glyphe de fin de tour qui occasionne des dommages Air tout en téléportant à la position de début de tour les cibles. Empêche l'utilisation du sort "Feinte" le même tour.
Gravité Renforcée : occasionne des dommages Eau, fixe l'état "Pesanteur" et retire des PM aux cibles.
Brûlure : occasionne des dommages Feu et retire des PA.
Déviation : l'allié ciblé prend les dégâts reçus à la place du lanceur. La puissance du lanceur est augmentée et il gagne l'état "Intaclable" pendant un tour. Ne fonctionne pas sur les ennemis.
Feinte : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible et vole de la vie dans l'élément Air. Le lanceur est renvoyé à sa position de début de tour, à la fin de son tour. Empêche l'utilisation du sort "Faille Dimensionnelle" pendant un tour.
Perturbation : occasionne des dommages Terre et repousse les cibles autour du lanceur. Le lanceur gagne un envoûtement qui occasionne des dommages neutre en vol de vie à chaque coup reçu en mêlée pendant un tour.

Ses résistances sont : Eau.gif / Neutre.gif / Feu.gif / Air.gif 10% et Terre.gif 20%.

Description
Cet orbe technologique vous a été confié par une Voyageuse aux pouvoirs étranges. Le Krosmoglob fonctionne comme un relais : grâce à lui, la Voyageuse pourra vous aider en cas de coup dur, même si elle se trouve à l'autre bout du Monde des Douze. N'avez-vous jamais rêvé de téléporter vos ennemis ou de rester imperturbable au plus fort des combats ? Sans compter qu'une boulle qui brille dans le noir, ça fait fureur dans les bals du samedi soir !
Recette
Obtention via des séries de quêtes à Cania.
Autres informations
Pages liées à Krosmoglob

L'Éclaireur Spectral

L'Éclaieur Spectral Niv. 30 à 200
Eclaireur Spectral.png Effets
Le Éclaireur Spectral est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Effluves Spectraux : repousse les alliés et les ennemis de deux cases. Le lanceur n'est pas affecté. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repousse les alliés et les ennemis autour de lui de deux cases.
Feu Funèbre : invoque un Feu Funèbre statique qui attaque en zone s'il est ciblé par le sort de l'Eclaireur Spectral. Lorsqu'il meurt, il retire des PM aux ennemis à proximité. Il ne peut y avoir qu'un Feu Funèbre à la fois sur le terrain.
Hantise : occasionne des dommages Air et retire des PM aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Air, un malus au tacle et retire des PM aux ennemis autour de lui.
Faisceau : occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case. Lorque le Feu Funèbre est ciblé, il occasionne des dommages Terre, retire 3 PO et repousse d'une case en zone autour de lui.
Clairvoyance : repère les objets invisibles et retire de la puissance aux ennemis. Lorsque le Feu Funèbre est ciblé, il repère les invisibles et retire de la puissance aux ennemis autour de lui.
Ricochet : la cible réduit tous les dommages à distance pendant le tour en cours. Au tour suivant, elle subit 50% de dommages en plus mais gagne en puissance..

Ses résistances sont : Eau.gif / Neutre.gif / Feu.gif / Air.gif 10% et Terre.gif 20%.

Description
Un compagnon déjà décédé ne craint ni la défaite, ni la mort. Si vous voulez briller sur le champ de bataille, laissez vous guider par la lueur lugubre d'un frère d'arme sans état d'âme ! L'Éclaireur Spectral gardera ses distances, repèrera les menaces invisibles et enterrera vos adversaires. Vous étiez inquiet sur l'issue de vos prochains combats ? Avec un allié pour mener la marche funèbre, tout va bien trépasser.
Recette
Uniquement achetable en jeu à un prix faramineux (seulement 10 000 exemplaires pour 30 000 000 de joueurs jusqu'à présent).
Autres informations
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Toxine

Toxine Niv. 30 à 200
Toxine.png Effets
Toxine est doté de 11 PdA.png et 6 Fichier:PdM.jpg au niveau 200. Ses sorts sont les suivants :

Fiole d'acide : invoque une Fiole d'Acide. Elle occasionne des dommages Terre autour d'elle quand elle meurt. PLus elle reste longtemps sur le terrain, plus l'explosion sera puissante.
Fiole revigorante : invoque une Fiole Revigorante qui meurt dès qu'elle subit des dommages en rendant des points de vie autour d'elle. Plus elle reste longtemps sur le terrain plus elle pourra rendre de points de vie.
Alchimie : se rapproche de la cible et occsionne des dommages air aux ennemis. Si la cible est une fiole d'acide, des dommages Terre sont occasionnés autour d'elle. Si c'est une Fiole Revigorante, les entités à proximité sont soignées.
Attirance Chimique : attire de deux cases et occcasionne des dommages de Feu aux ennemis. Les cibles affectées par le sort entrent dans l'état "Marqueur Chimique". Fiolie : Ne fonctionne que si lancé sur une fiole : attire les cibles qui sont dans l'état "Marqueur Chimique" de 3 cases vers la fiole ciblée et retire des PM aux ennemis pendant 1 tour. Cumulable une fois.
Débordement : Les fioles explosent et posent des glyphes autour d'elles. Le glyphe posé autour des fioles d'acide occasionne des dommages en début de tour alors que celui des fioles revigorantes soigne en début de tour.

Ses résistances sont : Terre.gif / Neutre.gif / Eau.gif / Air.gif / Feu.gif 10%.

Description
Membre de l'un des gangs les plus influents de la cité des voleurs, la Toxine est une chasseuse de poison. Armée de son lance-flacon, elle n'hésite pas à s'approvisionner directement à la source en attaquant les insectes géants qui hantent les catacombres : les acides secrétés par les nécrotiques sont très appréciés des amateurs de substances illicites. Vous cherchez un compagnon à l'humour corrosif ? Grâce à ses fioles explosives, la Toxine pourra envenimer les débats ou au contraire apaiser les échanges les plus virulents.
Recette
Obtention contre 5800 Ogrine au Grand Bazard.
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