Le mode JcJ (joueurs contre joueurs)

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Voir aussi Le PvP. Disambig.png

Le mode JcJ (joueurs contre joueurs) est connu aussi sous le nom de PvP (Players versus Players).

Les bases

Les aggessions

  • Tout d'abord il faut savoir que le mode JcJ n'existe que pour les "alignés" qui sont ou des brâkmarien ou bontarien. Sur certains serveurs il existe les Sérianes des mercenaires qui utilisent le mode JcJ pour attaquer des joueurs en échange de l'or d'autre joueur. Enfin il y a les neutres qui sont généralement de jeunes aventuriers bien qu'il existe de très puissants aventuriers qui préfèrent rester neutre dans toutes ces querelles.
  • Avant les dernières version du jeu, les aggressions permettaient de passer un grade supérieur qui est représenté par les ailes au dessus du nom du personnage (points d'honneur). Maintenant les aggressions ne permettent plus cela, par contre des aggressions envers des neutres sont toujours passible d'une dégradation (points de déshonneur).

Les conquêtes de territoire

  • Désormais ce sont les conquêtes de territoire qui permettent de passer à un grade supérieur. Les attaques de villages elles aussi rapportent des points d'honneurs pour ceux détruisant le prisme et, donc, capturant le village.

Les avantages des alignés

Les bonus/malus

  • Un aligné se trouvant dans une zone de son alignement obtiendra un bonus d'expérience et de drop en combat ainsi qu'un bonus de récolte des ressources naturels. Dans le cas ou un aligné déploit ses ailes d'alignements dans une zone aligné ennemi, alors il aura un malus en fonction de son grade (plus le grade sera élevé plus le malus le sera lui aussi).
  • Les alignés ont aussi accès à des spécialisation qui sont celles de guerriers, espion et prêtre.

Les guerriers ont un bonus de vitalité, les espions ont la capacité de camouflage, un bonus d'initiative et de coups critique et les prêtres ont la capacité de ressusciter les membres de leurs alignements tués.

Les grades

  • A partir du grade 3 il est possible de diffuser des messages d'alignements permettant d'organiser la défense des villages ou leur attaque ainsi que de chercher des groupes de combattants pour aggresser l'alignement adverse, chose tactiquement très importante dont je vous parlerais après.

Les zones clefs

Note importante : pour ceux qui ne le savent pas on peut utiliser un prisme de son alignement pour se téléporter pour un prix très élevé vers n'importe quel autre prisme.

Commandant anges ou démons si vous lisez cette article vous apprendrez peut être enfin pourquoi certaines zones sont si souvent attaquée.

  • Plaines de Cania : zone intermédiaire de zaap permettant d'aller de Astrub à Bonta à moindre frais, territoire mitoyen à beaucoups d'autres, zones d'expériences pour les alignés des différentes factions.
  • Zones autour d'Astrub : nombreux territoires mitoyens, ressources naturelles proches, lieux d'expériences pour les novices des différentes factions.
  • Champs de Cania : zones de ressources et proche de Bonta.
  • Village des Dragoeuf : véritable forteresse imprenable, à moins que le prisme ne soit à coté du transporteur brigandin, à cause des puissants dragons habitants la région et qui attaquent tous ceux qui passent à leurs portées.
  • Village de feudala : forteresse imprenable plus, les gardes ont une résistance totale au feu qui est l'élément le plus courant pour les sorts puissants. D'autres part les gardes sont très puissants de base et nombreux ce qui en fait un défi de taille à battre en plus des alignés présents aux alentours bien souvent très forts. D'aure part le maitre du dojo donne aux alignés possèdant le village un fortifiant augmentant un peu l'intelligence et énormément la résistance au feu en combat JcJ.
  • Le village des Dopeuls : forterresse imprenable puissance dix : de nombreux gardes combattant en groupe de huit et possèdant les meilleurs attaque des classes à laquelle ils appartiennent, quatre ou cinq salle de prisme à franchir et donc énormément d'alignés qui viennent les défendre. Zone d'expérience pour les alignés de presque tout niveau.
  • Lande de Sidimote et passage vers Brâkmar : zone permettant de passé en Amakna à partir de Brâkmar et inversement pour peut de kamas pour les alignés possèdant cette zones et encore plus pour ceux possèdant cette zone et le bord de la forêt maléfique.
  • Vallée de la Mor Ki Tu(je suis pas sur de l'orthographe du nom) : un prisme dans cette zone est très dur à attaqué et permet pour les joueurs HL(haut level) alignés d'aller dans certains donjons difficiles d'accès comme le repère de Skeunk bien que je n'en soit pas sûr. L'autre avantage est qu'il est difficiles d'attaquer un prisme placé par de courageux alignés tout au fond de la vallé à cause des koalaks assez durs à tuer.
  • Il existe aussi d'autres zones souvent attaquées telles que le port de Madrestam mais je ne vais pas toutes les cités cela prendrais trop de temps.

Les stratégies

Les Osamodas

Il existe deux type de membres de cette classe et un sous type pouvant être combiné aux deux autres:

Cette classe peut être combinée à n'importe laquelle des deux autres car elle nécéssite juste d'avoir boosté un sort : le sort fouet au lvl 5.

Il peut être très utile pour un invocateur Osamodas en panoplie du Minotoror qui donne des bonus aux dommages en % et aussi de la force. D'autre part le sort fouet ne prends que 1PA ce qui permet de le lancer dans presque toutes les situations pour pouvoir détruire une invocation un peu gênante.

Pour les Osamodas feu ce sort fait moins de dommage à moins qu'ils n'aient trouvés une panoplie de type terre/feu

Les Crâ

Il existe 3 types Crâ courant et 2 autres types existant mais toutefois assez rares :

  • Les Crâ feu :

En JcJ ils sont apprécier pour leur puissance de destruction de masse avec le sort Flèche Explosive. Pour taper fort en JcJ il leur faut une panoplie d'intelligence , tel que la panoplie du village Feudala, ou une panoplie mixte incluant divers objets de boost d'intelligence et de portée aussi si possible.

En JcJ il leur faut au moins 8PA pour être efficace. Le sort tir éloigné monté au maximum , ainsi que le sort tir puissant seront très utile. Le Crâ doit se placer en fond de carte et utiliser des sorts à très haute portée en pilonage sur ses adversaires.

  • Les Crâ terre :

En JcJ ces Crâ là sont la destruction totale sur une cible incarnés! Leur but est très simple , ils doivent bourriner un maximum dans les prismes adverses en cas de problème , et éliminer les Eniripsas et autres soigneurs.

Pour être très très efficaces , il leur faut au moins 8PA de base ainsi que 4PA ajouter par d'autre membres de son groupe de combat. Ainsi il pourra utiliser jusqu'à 3 fois flèche destructrice ce qui n'est pas négligeable. Ils peuvent aussi servir de combattants au corps à corps , avec les Dagues du Bouwin si ils ont le lvl ou avec une autre paire de dagues surpuissantes.

  • Les Crâ CC :

Ces Crâ là sont la tactique de JcJ incarné! Ils peuvent tout simplement donner la victoire à leur équipe même si elle est en infériorité numérique énorme.Tout cela grâce à quelque sort à boosté que je vous donne ici : -flèche cinglante : lvl 5 -flèche glacée : lvl 5 ou 6 -flèche ralentissante : lvl 5 -flèche d'immobilisation : lvl 5 -flèche punitive : lvl 5

Tout ces sorts permettent de faire perdre des PM en CC ou des PA en masse, ou encore un très grand nombre de points de vie à un ennemi.

Ensuite viennent les deux classes de Crâ très très rare : les Crâ eau et les Crâ air.

Pour les Crâ eau le seul sort de classe est le sort flèche ralentissante, toutefois celui-ci à une grande air d'effet et fait de bons dommage tout en retirant beaucoup de PA. Cette sorte de Crâ n'est donc pas à négliger ( si vous avez le courage de le faire).

Les Crâ air par contre sont déjà plus simple à faire. Ils ont deux attaques de classe , la flèche de recul et la flèche harcelante. Si ces sorts sont montés au lvl 5 ils peuvent faire très très mal. Tout d'abord le sort flèche harcelante ne nécéssite pas de ligne de vue, vous pouvez donc vous cachez dans le décor et tiré à l'abri de vos ennemi à une très longue portée. Et si il s'approche trop , le sort flèche de recul est là pour l'empêcher de vous attaquer.

Ces deux classes en JcJ permettent un soutien permanent à longue portée , là ou les autres types de Crâ seraient obliger de s'avancer au début des corps à corps.