Élevage de Dragodindes
- Voir aussi Dragodindes et FaQ sur les dragodindes.
Présentation
Les dragodindes sont d'aimables animaux servant de montures et de bêtes de somme aux chevaliers du monde de Dofus. Elles leur permettent de fouler le monde plus rapidement et leur apportent de nombreux bonus souvent supérieurs à ceux des familiers. On peut les comparer aux familiers, malheureusement ces petites bêtes ne tiennent pas en place sur votre monture, vous devrez donc les ranger avant de chevaucher.
Avantages des dragodindes
- Une dragodinde réduit le temps de déplacement.
- Une dragodinde sert à augmenter le nombre de pods transportables en ajoutant un inventaire disponible.
- Une dragodinde apporte de nombreux bonus (souvent bien plus importants que ceux des familiers surtout pour les dernières générations et au niveau 100).
- Une dragodinde ne meurt pas si on ne la nourrit pas ou si le cavalier meurt.
- Vos animations de CaC et de sorts changent. :D
Défaut des dindes
- Certains sorts ne peuvent être lancés si on chevauche une dinde :
- On ne peut changer de monture qu'en utilisant un enclos.
Prérequis
C'est ici que commence l'aventure. Mais avant de capturer votre première dinde, il est important de partir avec le bon matériel. Voici en quelque sorte la check-list pour votre première capture.
Sort : Apprivoisement de monture
Ce sort permet de capturer une monture si on est équipé d'un filet (c.f. plus loin)
- Où puis-je me procurer ce sort ?
Il s'obtient à la fin du Donjon du Koulosse (lvl 70 conseillé) en échangeant 50 Fleur de Kaliptus et 50 Feuille de Kaliptus. Apprivoisement n'est pas un sort d'état, il n'est donc pas désenvoutable. Le niveau 1 (soit 1 tour pour la capture) suffit normalement, il suffit d'utiliser des sorts qui font des dégâts relativement peu variable.
Filet
Le filet simple de capture est fabriqué par un bricoleur.
Le filet doit être équipé comme arme afin de permettre la capture. Cependant il n'a que 10 % de chance de capturer une monture (officiellement...), ne soyez donc pas surpris de rien avoir sur vos premiers combats.
Notez que quand vous tentez de capturer une monture, vous avez plus de chance d'en capturer une sur des groupes de monstres nombreux, ou lorsque deux personnages lancent leur propre capture pendant le même tour.
Pour pouvoir en capturer une nouvelle, il ne faut pas avoir de Dragodinde équipée, même et surtout si vous n'êtes pas dessus, vérifiez bien que vous n'en avez pas d'équipée.
Premiers pas
Vous voila équipés,on part à la chasse. Rendez vous dans la zone des Montagnes des Koalaks plus précisément le Territoire des Dragodindes sauvages. Si vous n'êtes pas sur de votre puissance, commencer par une Dragodinde Amande Sauvage.
Capture de dinde sauvages
Seuls des dindes sauvages peuvent être capturées, il en existe trois sortes :
- Equiper vous d'un filet (dans le slot de l'arme)
- Engager le combat
- Affaiblissez la dragodinde le maximum afin de la tuer au tour suivant.
- Lancer le sort "apprivoisement de monture".
- Finissez le combat en tuant la dinde.
Vous n'avez pas capturé de dinde ? Aller retentez votre chance ! Pour les petits chanceux on passe à la partie suivante.
Reproduction
En effet, le seul intérêt d'une Dragodinde sauvage est la reproduction car vous ne pouvez pas la monter (seulement les non sauvages peuvent être montées). Vous devez donc amener votre dinde à se reproduire afin de donner un bébé Dragodinde non sauvage. Pour cela votre dinde doit être mature (à 100%) avec 7.500 en amour et en endurance (au minimum). Quand une Dragodinde sauvage s'accouple, si c'est un mâle il "s'enfuit", et si c'est une femelle, elle "s'enfuit" après avoir mis bas. Une Dragodinde sauvage peut s'accoupler avec une autre non sauvage.
Comment faire évoluer votre dinde ? La réponse au chapitre suivant.
Élevage
Nous sommes au cœur du sujet. Ouvrez bien les écoutilles c'est le chapitre le plus important ! Rassurez vous c'est assez simple. Le but de l'élevage est soit de rendre votre dinde féconde soit montable. Nous allons aborder progressivement toutes le notions importantes afin d'avoir les connaissances suffisantes pour passer maître de l'élevage.
Enclos
- Voir aussi Liste des Enclos.
Un enclos est une zone primordiale dans l'élevage de dinde. C'est avec lui que vous ferez évoluer votre dinde dans les meilleures conditions. Choisissez le bien car vous aller passer du temps autour de lui. Il en existe de deux types.
De guildes
Les Enclos de guilde sont achetés par les Meneurs (qui doit lui même être un cavalier), mais cette enclos est la propriété de la guilde et non du meneur. La limite est de 1 enclos tous les 10 niveaux de guildes. Leur taille varie de deux places à une bonne dizaine. Ils sont cependant relativement onéreux. Ils sont personnalisables contrairement aux enclos publics, c'est à dire que vous pouvez modifier la position des aménagements. Ils permettent une évolution plus rapide de votre monture, même en votre absence.
Publics
Non personnalisables, mais ils présentent l'avantage d'être gratuit. Chaque enclos public est spécialisé dans un seul type d'objet (abreuvoir, dragofesse, ...). Ne craignez pas de vous faire voler votre animal, la police de la cité veille au grain.
Aménagement
- Voir aussi Objets pour enclos.
Abreuvoir
Un abreuvoir permet d'augmenter la maturité de votre dinde. Elle trouvera son équilibre entre -2.000 et +2.000
Baffeur
Cette machine mécanique est capable de rendre votre dinde agressive.
Caresseur
Cette surprenante machine est capable de caresser dans le sens du poil les montures qui s'en approchent afin de les rendre plus sereine.
Dragofesse
Ce postérieur mécanique recouvert de cuir permet d'exciter la plus blasée des montures mâles. Il permet en outre de réveiller certains instincts maternels chez les montures femelles. Vous verez l'amour de votre monture croître.
Foudroyeur
Cette terrifiante machine en bois, est capable de lancer de petits foudroiements sur les créatures qui s'en approchent trop. A la fois très amusante à regarder en action, cette machine permet surtout d'augmenter l'endurance de vos montures en les obligeant à faire du sport.
Mangeoire
Une mangeoire devrait permettre à votre monture de ne pas mourir de faim, ou de vomir les friandises que vous lui donnerez. Elle servira à rendre un peu d'énergie à votre monture, lorsque cette dernière montrera quelques signes de faiblesse.
Emotes
Emote | Raccourci | Action |
---|---|---|
/bye | Attire d'une case | |
/appl | Attire de 2 à 3 cases | |
30px | /kiss | Attire de 4 à 7 cases |
/Mad | Repousse de 1 case | |
/oups | Repousse de 2 à 3 cases | |
/Weap | Repousse de 4 à 7 cases |
Gérer les caractères de sa dinde
Maintenant que vous avez les bases nous allons voir comment rendre votre dinde féconde. Pour bien comprendre le mécanisme, nous devons prendre en compte les différentes variables qui entrent dans la gestion de caractère de votre monture. Pour rappel une dragodinde féconde est une dinde mature, endurante et amoureuse. Pour celà vous devez savoir que :
- Une monture agressive ne peut pas devenir amoureuse.
- Une monture sereine ne peut pas gagner en endurance
- Seul une dinde équilibrée (-2.000/+2.000) peut gagner en maturité.
Une dinde change de caractère seulement quand elle rendre en contact avec un (ou plusieurs) objet(s) d'élevage. Par exemple une dinde qui entre en collision avec un baffeur deviendra plus agressive. Cependant ce gain/cette perte est sous l'influence de la qualité de l'objet, le sexe de la mature et de la fatigue de la dinde.
En rouge la place occupé par les objets et en jaune là où la dragodinde peut gambader.
Enclos à 6 places | Enclos à 5 places | Enclos à 4 places | Enclos à 3 places | Enclos à 2 places |
---|---|---|---|---|
Objet
Plus un objet est de qualité (résistant) plus son efficacité augmente. On a donc un double avantage à prendre un objet de bonne qualité : la dinde gagnera plus rapidement des bonus et l'objet durera plus longtemps, cependant il est aussi plus cher. En effet une dinde prend un bonus de 1% * résistance. Donc pour un objet de base (soit un objet à 100 en résistance) la dinde de base prendra + 1 (ou -1). Voici une petite sélection des meilleurs objets au niveau qualité/prix :
- Abreuvoir en bambou sombre (résistance = 5.000).
- Baffeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
- Caresseur en plume de kwak (résistance = 1.500).
- Foudroyeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
- Mangeoire en bambou sombre (résistance = 5.000).
Race
En effet selon la race de votre dinde son coefficient d'apprentissage varie (c.f. plus bas)
Le calcul de gain revient donc à :
Bonus = 0.01 * durabilité * Coefficient d'apprentissage
Attention cependant Dofus lors de ces calculs ne conserve pas les nombres décimaux (avec des virgules). Donc avec une dinde ayant un coefficient de 20% sur un objet de durabilité 100 vous auriez
Bonus = 0,01 * 100 * 0,20 = 0,20 => 0. Votre dinde ne gagnera rien, il faut donc choisir un objet plus résistant. Par exemple avec un objet à 1.000 de résistance.
Bonus = 0,01 * 1000 * 0,20 = 2,0.
Fatigue
Retenez que plus votre dinde est fatiguée plus elle apprend (c'est dans la douleur qu'on progresse à ce qu'il parait). Il faut donc la pousser à bout à chaque séance d'entraînement afin de rentabilisé un maximum votre temps.
Fatigue | Bonus pris / bonus de base |
---|---|
0 à 160 | 100% |
161 à 170 | 115% |
171 à 180 | 130% |
181 à 190 | 150% |
191 à 200 | 150% |
201 à 210 | 180% |
211 à 220 | 210% |
221 à 230 | 250% |
231 à 239 | 300% |
240 | Fatiguée (0%) |
Au final on arrive au calcul suivant : Bonus = 0.01 * durabilité * coefficient d'apprentissage * bonus dû à la fatigue
On voit donc que pour optimiser son temps il faut avoir les objets les plus durables avec une dinde la plus fatiguée possible.
Reproduction
Le moment tant attendu : le sexe :). Vous aller assister à votre premier ébat entre un dragodinde en ruth et une pauvre dragodinde nymphomane, préparer vous à rire un coup !
Prérequis
Une dinde femelle (sauvage ou apprivoisé) et une dinde mâle (sauvage ou apprivoisé) tous deux assez mature et endurant pour tenir l'effort mais aussi amoureux ! Il faut également que les 2 tourtereaux soient de niveau 5 !
Vous devez placer vos deux dragodindes sur la même case (ça marche pas à tous les coups), après fécondation si le mâle était sauvage il disparaît et la femelle sauvage quant à elle est marquée fécondée depuis X heure puis elle disparaîtra après avoir mis bas. Si les dindes étaient apprivoisés alors pas de changement.
La reproduction peut se faire dans un enclos public, mais il faut deux PJ, le niveau 1 est suffisant pour le second PJ à condition qu'il soit abonné. La démarche reste la même.
Mise à bas
En entrant dans l'interface de gestion des montures, vous êtes averti de la mise à bas par ce message (attention, votre monture ne donnera naissance que dans une étable) :
A peine entrée dans l'étable, votre monture s'accroupit et commence à mettre bas. Après quelques instants, vous pouvez constater que tout s'est bien passé. Vous voilà responsable d'une nouvelle monture.
- Cet article vous est offert par la guilde [[1]]
Toutes fois attention! Si vous laissez votre dragodinde fécondé trop longtemps, la progéniture va mourir et vous l'aurez donc fécondé pour rien...
Facteur de caractérise
Votre dinde peut présenter des caractères génétique non commun qui lui confère certains avantages.
Précoce
Double la vitesse d'obtention des points de maturité.
Amoureuse
Double la vitesse d'obtention des points en amour.
Endurante
Double la vitesse d'obtention des points d'endurance.
Sage
Double les points d'expérience cédés à la monture.
Reproductrice
Augmente la portée de 1 individu (seulement chez les femelles, évidemment)
Porteuse
Double le nombre de pods pouvant être portés par la Dragodinde.
Infatigable
Double la vitesse d'obtention des points d'énergie.
Prédisposée génétique
Augmente l'influence génétique de la dinde lors d'un croisement.
Caméléone
Les couleurs de la Dragodinde s'adaptent aux couleurs de son cavalier.
Sortes de dindes
Vous pouvez aussi visualiser les dragodindes sous forme de fiche.
Dragodinde monocolores
Type | Père × mère | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Amande |
Amande × Amande | 1000 initiative + 2 créatures invocables |
100 pods + 5/lvl | 1000 + 10/lvl | 1000 | 48h | 100% |
Rousse |
Rousse × Rousse | 100 vitalité | |||||
Doré |
Doré × Doré | 50 vitalité 40 sagesse |
10 000 | 20% | |||
Indigo |
Amande et Rousse × Amande et Dorée | 50 vitalité 80 chance |
200 pods + 10/lvl | 1200 + 20/lvl | 3 000 | 72h | 80% |
Ebene |
Dorée et Rousse × Amande et Dorée | 50 vitalité 80 agilité | |||||
Orchidée |
Ebène et Indigo × Rousse et Dorée | 50 vitalité 80 intelligence |
300 pods + 15/lvl | 1400 + 30/lvl | 5 000 | 96h | 60% |
Pourpre |
Ebène et Indigo × Amande et Rousse | 50 vitalité 80 force | |||||
Ivoire |
Orchidée et pourpre × Indigo et Pourpre | 50 vitalité 50% dommage |
400 pods + 20/lvl | 1600 + 40/lvl | 7 000 | 120h | |
Turquoise |
Orchidée et Pourpre × Ebène et Orchidée | 50 vitalité 80 pp | |||||
Emeraude |
Ivoire et Turquoise × Ivoire et Pourpre | 200 vitalité + 1 pm |
500 pods + 25/lvl | 1800 + 50/lvl | 9 000 | 144h | 40% |
Prune |
Ivoire et Turquoise × Turquoise et Orchidée | 200 vitalité + 2 po | |||||
Dragodinde en Armure |
Gain du jeu de lowa (*) | 50% dommages + 5% résistance air + 5% résistance eau + 5% résistance feu + 5% résistance neutre + 5% résistance terre |
(*) Elle ne peut pas se reproduire et elle apparait niveau 100 |
Dragodinde bicolores
Première génération
Type | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|
Amande et Rousse |
500 ini 100 vitalité + 2 créatures invocables |
150 pods + 5/lvl | 1100 + 15/lvl | 2 000 | 60h | 80% |
Amande et Dorée |
500 ini 50 vitalité 25 sagesse + 1 créature invocable | |||||
Dorée et Rousse |
100vitalité 25 sagesse |
Deuxieme génération
Type | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|
Amande et Indigo |
500 ini 50 vitalité 60 chance + 1 créature invocable |
250 pods + 10/lvl | 1 300 + 25/lvl | 4 000 | 84h | 80% |
Indigo et Rousse |
150 vitalité 60 chance | |||||
Dorée et Indigo |
100vitalité 25 sagesse 60 chance | |||||
Amande et Ebene |
500 initiative 50 vitalité 60 agilité +1 créature | |||||
Ebene et Rousse |
150vitalité 60 agilité | |||||
Dorée et Ebene |
100 vitalité 60 agilité 25 sagesse | |||||
Ebene et Indigo |
100 vitalité 50 chance 50 agilité |
Troisième génération
Type | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|
Amande et Orchidée |
500 ini 50 vitalité 60 Intelligence + 1 créature invocable |
350 pods + 15/lvl | 1 500 + 35/lvl | 6 000 | 108h | 60% |
Orchidée et Rousse |
150 vitalité 60 intelligence | |||||
Dorée et Orchidée |
100 vitalité 25 sagesse 60 intelligence | |||||
Indigo et Orchidée |
100 vitalité 50 intelligence 50 chance | |||||
Ebène et Orchidée |
100 vitalité 50 agilité 50 intelligence | |||||
Amande et Pourpre |
500 initiative 50 vitalité 60 force +1 créature invocable | |||||
Pourpre et Rousse |
150 vitalité 60 force | |||||
Dorée et Pourpre |
100 vitalité 60 force 25 sagesse | |||||
Indigo et Pourpre |
100 vitalité 50 force 50 chance | |||||
Ebène et Pourpre |
100 vitalité 50 agilité 50 force | |||||
Orchidée et Pourpre |
100 vitalité 50 force 50 intelligence |
Quatrième Génération
Type | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|
Amande et Turquoise |
50 vitalité 500 initiative 40 prospection 1 créature invocable |
450 pods + 20/lvl | 1 700 + 45/lvl | 8 000 | 132h | 40% |
Turquoise et Rousse |
150 vitalité 40 propection | |||||
Dorée et Turquoise |
100 vitalité 25 sagesse 40 prospection | |||||
Indigo et Turquoise |
100 vitalité 60 chance 40 prospection | |||||
Ebène et Turquoise |
100 vitalité 60 agilité 40 propection | |||||
Turquoise et Orchidée |
100 vitalité 60 intelligence 40 prospection | |||||
Turquoise et Pourpre |
100 vitalité 60 force 40 propection | |||||
Ivoire et Turquoise |
100 vitalité 40% dommage 40 prospection | |||||
Amande et Ivoire |
500 initiative 40 vitalité 40% dommage 1 créature invocable | |||||
Ivoire et Rousse |
200 vitalité 40% dommage | |||||
Dorée et Ivoire |
100 vitalité 40% dommage 25 sagesse | |||||
Indigo et Ivoire |
100 vitalité 40 chance 40% dommage | |||||
Ebène et Ivoire |
100 vitalité 40% dommage 40 agilité | |||||
Ivoire et Orchidée |
100 vitalité 40 intelligence 40% dommage | |||||
Ivoire et Pourpre |
100 vitalité 40% dommage 40 force |
Cinquième Génération
Type | Bonus final | Pods | Energie | Maturité | Gestation | Coefficient d'apprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|
Amande et Emeraude |
500 initiative 100 vitalité 1 créature invocable 1 PM |
550 pods + 25/lvl | 1 900 + 55/lvl | 10 000 | 156h | 20% |
Emeraude et Rousse |
300 vitalité 1 PM | |||||
Dorée et Emeraude |
100 vitalité 25 sagesse 1 PM | |||||
Emeraude et Indigo |
100 vitalité 30 chance 1 PM | |||||
Ebène et Emeraude |
100 vitalité 30 agilité 1 PM | |||||
Emeraude et Orchidée |
100 vitalité 30 intelligence 1 PM | |||||
Emeraude et Pourpre |
100 vitalité 30 force 1 PM | |||||
Emeraude et Ivoire |
100 vitalité 20% dommage 1 PM | |||||
Emeraude et Turquoise |
100 vitalité 25 sagesse 40 prospection | |||||
Prune et Amande |
500 initative 1 créature invocable 1 PO 100 vitalité | |||||
Prune et Rousse |
300 vitalité 1 PO | |||||
Prune et Dorée |
100 vitalité 1 PO 25 sagesse | |||||
Prune et Indigo |
200 vitalité 1 PO 60 chance | |||||
Prune et Ebène |
200 vitalité 1 PO 60 agilité | |||||
Prune et Orchidée |
200 vitalité 1 PO 60 intelligence | |||||
Prune et Pourpre |
200 vitalité 1 PO 60 force | |||||
Prune et Ivoire |
200 vitalité 1 PO 40% dommage | |||||
Prune et Turquoise |
200 vitalité 1 PO 40 propection | |||||
Prune et Emeraude |
200 vitalité 1 PO 1 PM |
Genetique Dragodindrique
Lexique
Je tiens à définir les termes un peu technique que je vais utiliser.
- Croisement : Processus d'hybridation dont le produit présente dans son génotype des caractères des deux parents.
- Génotype : Ensemble du matériel génétique porté par un individus (et qui représente son potentiel héréditaire fixée lors de la fécondation).
- Phénotype : Le phénotype est l'ensemble des traits observables (couleurs de la dragodinde)
- Le phénotype est donc la représentation visible d'un génotype.
- Homozygotes = Race pure : Une dinde est dite de race pure (ou homozygote) si tous ces parents et grands parents ont la même couleur que celle-ci. On parle aussi de race pure si elle n'a pas de parents (exemple sauvage). Un dinde sauvage est toujours pure.
- Hétérozygote : Tout ce qui n'est pas homozygote
- Monocolore (monochrome) : Dinde qui ne présente qu'un seul caractère de couleur. Exemple : Ebène.
- Bicolore : Dinde qui présente deux caractères de couleur. Exemple : Amande et Rousse
Croisement entre deux races monocolores
Homozygotes : races pures
Théorie
Soit une dinde X de couleur X et une dinde Y de couleur Y de lignée pure et de sexe opposés. Les résultats de leurs ébats sont exprimés en probabilité d'avoir telle ou telle couleur.
- Dinde X × Dinde Y
- 45% Dinde X
- 45% Dinde Y
- 10% Dinde X et Y
Exemples
- Dinde rousse × Dinde rousse
- Dinde Dorée × Dinde Amande
Influence de l'hérédité sur la descendance
Comme pour l'homme il arrive qu'un caractère (couleurs des yeux, maladies ou autre) "saute" une ou plusieurs générations, cependant ce gene étant présant dans la patrimoine génétique de la dragodinde il faut le prendre en compte. Il convient de noter qu'on ne doit pas prendre les ancetres plus agés que les arrières-grand parents (de toute façon ils ne figurent pas sur la fiche de la dragodinde), mais aussi que si une dragodinde n'a pas de filiation connu alors elle se comporte comme une race pure.
Théorie
Soit une dinde C issus de parent A et B, et une dinde G issus de parent D et E (% issus des constatations précédentes)
- Dragodinde C × Dragodinde G
- 28% dragondinde C
- 28% dragondinde G
- 9% dragondinde A
- 9% dragondinde B
- 9% dragondinde D
- 9% dragondinde E
- 4% dragondinde C et G
- 1% dragondinde C et D
- 1% dragondinde C et E
- 1% dragondinde G et A
- 1% dragondinde G et B
- négligeable le taux de A/D, A/E, B/D, B/E.
N'oubliez pas de prendre en compte que C peut-être égal à A ou B et G à D ou E.
Exemple
Une dragodinde ébène et amande s'accouplent et donne le jours à une dragodinde amande. Une dragodinde indigo et rousse s'accouplent et donne le jours à une dragodinde rousse.
- 37% dragodinde rousse
- 37% dragodinde amande
- 8% dragodinde indigo
- 8% dragodinde ébène
- 6% dragodinde amande et rousse
- 1% dragodinde amande et indigo
- 1% dragodinde ébène et rousse
- 0% dragodinde indigo et ébène
Croisement entre deux races bicolores
Théorie
Le plus important est de regarder la filiation de chaqu'une des dindes bicolores, plusieurs cas s'offre à vous.
- Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent, de grands parents A/B
- 100% de dragodinde A/B
- Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent mais chaqu'un des couples de grands parents est A et le conjoint B.
- 80% de dragodinde A/B
- 10% de dragodinde A
- 10% de dragodinde B
- Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent dont l'un est A et le conjoint B.
- 60% de dragodinde A/B
- 20% de dragodinde A
- 20% de dragodinde B
Croisement entre une race monocolore et une bicolore
- La monocolore et la bicolore sont pures.
- 50% de monocolore
- 50% de bicolore
- La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de monocolore pures B et C
- 48% de A
- 30% de B/C
- 9% de B
- 9% de C
- 2% de A/B
- 2% de A/C
- La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de bicolore pure issus elle même d'un croisement de monocolore pures B et C
- 48% de A
- 40% de B/C
- 5% de B
- 5% de C
- 1% de A/B
- 1% de A/C
Toutes ces pourcentages sont issus de constatations des éleveurs.
XP
Pour rappel, expérimenter une dinde au delà du niveau 5 (au delà du seuil de fécond) ne sert que pour les chevaucheurs qui veulent augmenter les bonus de leur dinde.
Le système est semblable à l'xp de guilde ; une monture ne peut gagner de l'expérience qu'en PvM, on choisit le % de don d'xp. Cependant cela diffère sur le point suivant : si on choisis 0% d'xp à donner à la monture celle-ci gagnera 20% de notre expérience sans que le cavalier en perde, on peut donc donner jusqu'à 110% d'xp. L'xp de la monture prime sur l'xp de la guilde, la guilde gagnera (100-XPmonture) * Xpguilde.
Pour pouvoir monter sur la dinde il faut :
- Être de niveau > 59
- Dragondinde apprivoisé avec une maturité maximale et en forme (Energie > 50)
Pour monter rapidement utilisé le raccourci Maj+D (Shift+D, personnalisable) ou bien un sifflet .
Conclusion
On y est arriver, relisez les chapitres qui vous ont posé problème, n'hésitez pas à poser vos questions dans la partie discuter de cette page. Partager votre savoir en ajoutant les précisions qui vous semblent judicieuses.
Liens Internes
- La foire aux questions sur les dragodindes.