Catégorie:MAJ 1.27.0

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Initiative

Nouveau calcul de l'initiative. L'initiative dépend dorénavant de 2 caractéristiques :

  • Les points de vie(avant d'entrer en combat)
    Un personnage ayant sa vie au maximum aura son initiative plus grande,que s'il n'a pas toute sa vie.
  • Les bonus d'initiative donnés par les équipement et/ou bonbons.

Seul la classe Sacrieur est légèrement différente.

Calculs mathématiques : Initiative = (Total PdV / 4 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
4 vie = 1 d'initiative.

Initiative pour les Sacrieurs : Initiative Sacrieur = (Total PdV / 8 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
8 vie = 1 d'initiative.

L'esquive/tacle

Auparavant cette MAJ,une différence de 100 d'agilité suffisait pour tacler/esquiver. Maintenant à agilité égale,il y a 50% de tacler/esquiver pour les 2 personnages.
Exemple :
Un personnage ayant 50 agilité tentant de tacler contre un personnages ayant 0 d'agilité.
Avant la MAJ : Tacle quasiment impossible.
Après MAJ : 100% de réussite de tacle.

Voici la formule mathématique pour calculer le pourcentage d'esquive/tacle : %Esquive = 300 * (Agi + 25) / (Agi + Agi Ennemi + 50) - 100 Esquive.jpg


La Vitalité

Plusieurs grands changements pour la Vitalité.

Les gains de vie par niveau

Pour chaque niveau monté la Vitalité montra de 5 points,cela dès le niveau 5.

Récupération de point de vie & d'énergie

Le système de récupération de vie & d'énergie a été revus.

En étant connecté :
1 min = 60 points de vie en position assise.
1 min = 30 points de vie en étant immobile(non assis),ou en étant en déplacement.

En étant déconnecté :
1 min = 2 points d'énergie en étant déconnecté dans les tavernes,temples de classes,et maisons.
1 min = 1 point d'énergie quelque soit le lieu de déconnexion.Hormis tavernes,temples de classes et maisons

Système de soin

La possibilité de soigner infiniment est à présent supprimé.

Il y aura maintenant une quantité de vie insoignable,pour chaque coups reçus il y aura une partie de la vie perdue qui ne sera plus soignable.

10% des dommages reçus seront définitivement insoignales.


Alignement

Nouvelles possibilités pour le mode JcJ.

Don d'alignement

Nouvelles potions et pouvoirs disponibles selon l'alignement choisie,pour rappel voici les 3 grands ordres Bontariens et Brakmariens seuls les noms des ordres changent,les pouvoirs restent les mêmes :
En 1er se trouve le nom de l'ordre Bontarien.Entre parenthèse le niveau de l'alignement.

  • Ordre du Coeur Vaillant / Ordre du Coeur Saignant
    1. Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
      Perte de 200 points d'énergie à l'ennemie vaincue.
      Possibilité d'utilisation de Potion d'agression de niveau 1.
    2. Ecuyer / Surineur (40)
      Perte de 400 points à l'ennemie vaincue.
      Possibilité d'utilisation de Potion d'agression de niveau 2.
  • Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain
    1. Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
      Possibilité d'utilisation des Potion de résurrection.
    2. Apprenti / Apprenti Sombre (40)
      Possibilité d'utilisation de Potion de libération.

Quêtes JcJ & Pévetons

Les quêtes JcJ étant déjà mise en place et expliqué dans la MAJ 1.26.0nous reviendrons ici que sur les récompenses,obtenues grâce à ces quêtes.

L'expérience aquis grâce la quête a été revue à la hausse. + 50% d'xp en plus. Et chaque combat gagné(contre sa traque donc)rapportera 2 pévétons. Gagner contre une personne nous traquant rapportera 1 pévéton,et la moitié de l'expérience que ce personnage aurait dûs gagner.

Les pévétons permettront d'être une monnaie de change contre des cadeaux. Voir ici Pévétons.

Modification des Races

Plusieurs modifications ont été émises. Les voici.

Nouveaux sorts de classe

Chaque classe à son propre sort. En voici la liste,les caractéristiques des sorts seront expliqué dans la fiche de la race concerné.

Dopeuls & Temples de Classes

Les dopeuls de chaque classes pourront être affronter tous les 24 H et cela gratuitement.
La victoire rapporte de l'xp,plus un xp donné grâce à la quête donné par les Maitres des Dopeuls(battre le dopeul).
La victoire rapporte aussi un Dopelon qu'on peut échanger tous comme les Pévétons contre des cadeaux.
Cf : Dopelon

Modification des classes

Pour les Invocation de Dopeul voir Partie suivante.

Flèche de Recul : la portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases.
Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux
Flèche d'Immobilisation : Le lancé est limité à 2 sur la même cible.Le sort vole 1 PM,et 2 PM en coup critique.
Flèche Cinglante : Le sort retire 1PM non esquivable.
Flèche Ralentissante : Le sort retire 2PA à tous les niveaux.

Félintion : Les dommages sont moins aléatoires.Le sort coute désormais 4PA à tous les levels,et est utilisable sur les dragodindes(modification de l'animation). Le sort soin désormais les alliée et les poussent.Mais garde son fonctionnement initial sur les ennemis.
Pile ou Face : Les dégâts sont augmenter au niveau 1 à 4,avec une augmentation des soins sur les alliée(et non sur sois même)
Chance d'Ecaflip : le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6
Tout ou Rien : Les soins sont augmenter sur les alliée(mais pas sur soi)
Perception : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

Challenge

Ajouts de nouveau challenges. Liste des challenges : Challenge

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