Différences entre versions de « Incarnam, le continent des airs »

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'''Incarnam''' est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier"). Il y a sur ce bout de terre les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant, ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le [[donjon d'Incarnam]], repère du terrible [[Milimilou]].
 
'''Incarnam''' est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier"). Il y a sur ce bout de terre les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant, ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le [[donjon d'Incarnam]], repère du terrible [[Milimilou]].
  
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Vous accèdez à Incarnam dès la création de votre personnage.
  
Vous accèdez à Incarnoob dès la création de votre personnage, tous les noobs se sentent bien comme vous.
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Pour en sortir, il existe un transport qui vous ramènera, selon votre classe, à [[Astrub]] ou [[L'Île de Pandala|Pandala Neutre]]. Pour y retourner, il suffit de cliquer sur n'importe quelle statue de classe mais attention : à partir du niveau 15, vous ne pouvez plus y revenir. Profitez donc d'être à Incarnam tant que votre niveau vous le permet !  
 
 
Pour en sortir, il existe un transport(des noobs) qui vous ramènera, selon votre classe, à [[Astrub]] ou [[L'Île de Pandala|Pandala Neutre]]. Pour y retourner, il suffit de cliquer sur n'importe quelle statue de classe mais attention : à partir du niveau 30, vous ne pouvez plus y revenir. Profitez donc d'être à Incarnoob tant que votre niveau vous le permet !
 
  
 
==PNJs==
 
==PNJs==

Version du 1 avril 2010 à 12:55

PlanIncarnam.jpg

Flottant depuis déjà de très nombreuses années au dessus d'Amakna, cette île est enfin accessible à tous depuis que les autorités compétentes en ont décidées ainsi.
Pour tout aventurier expérimenté, cette nouvelle n'a que peu d'intérêt, en effet l'isolation des créatures pendant une aussi grande période de temps les a rendus ridiculement faible. Cet endroit est par contre conseillée à tout aventurier en herbe.
Les principaux centres d'intérêts sont la taverne et le quartier général de la milice, mais c'est surtout l'endroit ou l'on peut acquérir la Panoplie du Boune.

Incarnam est en fait l'endroit où vous commencez l'aventure dans Dofus. Vous apprenez ici les choses rudimentaires à savoir pour pouvoir jouer (c'est en quelque sorte une "école pour jeune aventurier"). Il y a sur ce bout de terre les même monstres qu'à Amakna, mais en beaucoup moins puissant, ce qui permettra aux nouveaux arrivant de s'entrainer facilement. On y trouve également le donjon d'Incarnam, repère du terrible Milimilou.

Accès

Vous accèdez à Incarnam dès la création de votre personnage.

Pour en sortir, il existe un transport qui vous ramènera, selon votre classe, à Astrub ou Pandala Neutre. Pour y retourner, il suffit de cliquer sur n'importe quelle statue de classe mais attention : à partir du niveau 15, vous ne pouvez plus y revenir. Profitez donc d'être à Incarnam tant que votre niveau vous le permet !

PNJs

Un PNJ intéressant : Anta Brok

Anta Brok est un PNJ très intéressant avec lequel on peut faire beaucoup d'échange :