Différences entre versions de « L'ombre de Sram »
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+ | [[Image:Sram-1.JPG|right|thumb|300px|Les Sram mâle et femelle]] | ||
− | + | ===Description :=== | |
+ | Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin des bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram ! | ||
− | {| | + | ===Spécialité :=== |
+ | le sram est sournois et utilise son invisibiliter et ses pieges pour faire tourner en bourrique l ennemi et l achever avec ses dagues | ||
+ | ===Armes de prédilection :=== | ||
+ | Les srams utilisent les dagues de manière trés habile les dagues donnent 100 pourcent de degats et les arcs 95. | ||
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+ | == Les sorts de classe== | ||
+ | {{parrain|http://wiki-dofus.eu/w/Darkraiman-Guilde#Darkraiman-guilde|Darkraiman-guilde}} | ||
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+ | | [[Fichier:Piège sournois.jpg]] ||1 || Piège Sournois|| [[Image:Terre.gif]] || Le Piége Sournois inflige des dégâts de Terre à celui qui le déclenche. | ||
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+ | | [[Fichier:Invisibilité.jpg]] ||1 || Invisibilité|| || Rend le personnage invisivble et augmente ses PM de 1 ou 2(niveau 6). | ||
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+ | | [[Fichier:Sournoiserie.jpg]] ||1 || Sournoiserie|| [[Image:Terre.gif]] || La Sournoiserie est l'une des rares attaques à distance de cette classe, elle inflige des faibles dégâts de terre. | ||
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+ | | [[Fichier:Poison insidieux.jpg]] ||3 || Poison insidieux || [[Fichier:Air.gif]] || Ce sort est un empoisonnement air qui dure 2 tours. | ||
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+ | | [[Fichier:Fourvoiement.jpg]] ||6 || Fourvoiement|| [[Image:Air.gif]] [[Image:Terre.gif]] || Le Fourvoiement permet de voler de l'agilité et de la force, tout en infligeant des dégâts Air à un ennemi. | ||
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+ | | [[Fichier:Coup sournois.jpg]] ||9 || Coup Sournois|| [[Image:Terre.gif]] || Inflige des dégâts de Terre à l'adversaire et le fait reculer de 2 à 4 cases. | ||
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+ | | [[Fichier:Double.jpg]] ||13 || Double|| || Ce sort permet d'invoquer un double de soi possédant les mêmes caractéristiques que le lanceur mais ne pouvant attaquer. | ||
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+ | | [[Fichier:Repérage.jpg]] ||17 || Repérage|| || Repérage révèle les éléments invisible et accroit la portée. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège de masse.jpg]] ||21 || Piège de masse|| [[Image:Terre.gif]] || Le Piège de Masse inflige de sérieux dégâts de terre à celui qui le déclenche et aux joueurs alentours. | ||
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+ | | [[Fichier:Invisibilité d'autrui.jpg]] ||26 || Invisibilité d'autrui|| || L'Invisibilité d'autrui permet de rendre invisible un joueur mais sans le bonus de PM. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège empoisonné.jpg]] ||31 || Piège empoisonné|| [[Image:Terre.gif]] || Le Piège empoisonné empoisonne (inflige des dégats terre)le joueur qui le déclenche. | ||
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+ | | [[Fichier:Concentration de chakra.jpg]] ||36 || Concentration de Chakra|| || La Concentration de Chakra permet au lanceur d'augmenter considérablement sa force. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège d'immobilisation.jpg]] ||42 || Piège d'Immobilisation|| || Le Piège d'Immobilisation paralyse tous les joueurs dans sa zone d'effet. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège de silence.jpg]] ||48 || Piège de Silence|| || Le Piege de Silence fait perdre des PA au joueur qui le déclenche. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège répulsif.jpg]] ||54 || Piège répulsif|| || Le piège répulsif fais reculer de deux cases lorsqu'il est déclenché. | ||
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+ | | [[Fichier:Peur.jpg]] ||60 || Peur|| [[Image:Neutre.gif]] || Ce sort permet de repousser un ennemi. | ||
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+ | | [[Fichier:Arnaque.jpg]] ||70 || Arnaque|| [[Image:Air.gif]] || Ce sort inflige des dégats air et vole des kamas. | ||
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+ | | [[Fichier:Pulsion de chakra.jpg]] ||80 || Pulsion de Chakra|| || La Pulsion de Chakra permet d'augmenter les Coups Critiques du lanceur. | ||
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+ | | [[Fichier:Attaque mortelle.jpg]] ||90 || Attaque Mortel|| [[Image:Terre.gif]] || L'Attaque Mortelle inflige énormément de dégâts de Terre à un ennemi et peut le tuer sur un Coup Critique. | ||
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+ | | [[Fichier:Piège mortel.jpg]] ||100 || Piège Mortel|| [[Image:Terre.gif]] || Le Piège Mortel est capable de tuer un ennemi lorsqu'il marche dessus. | ||
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+ | ==Utilisation des points de bonus== | ||
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+ | ! Sram !! 1 pour 1 !! 2 pour 1 !! 3 pour 1 !! 4 pour 1 !! 5 pour 1 | ||
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+ | ==Sram Terre== | ||
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+ | Un sram terre se base notamment sur ses pièges, mais également au cac, avec des dagues de types neutre ou terre et mise aussi sur les coups critiques. | ||
+ | Il ne monte que de la force, un peu de vitalité. Il parchotte air comme il peut, pour pouvoir s'équiper de se dagues sans gâcher un item qui donne un bonus d'agilité. | ||
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+ | ===Répartition des points de caractéristiques=== | ||
+ | Tous ces points en force, quelque points en vitalité, parchotté l'agilité (necessaire pour certaines dagues). | ||
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+ | ===Sorts types=== | ||
+ | Sort a monter dès que possible : coup sournois niveau 3 (très pratique quand il y a un ennemi et que l'on veut le pousser) ensuite invisibilité peut se révéler très pratique et ensuite il y a piège de masse à monter absolument ! Concentration de chakra level 5 absolument, sournoiserie level 4 ou 5 pour ceux qui veulent taper à distance 2 fois et évidemment les sorts mortels (piège et coup) level 5 ! | ||
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+ | ==Sram Air== | ||
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+ | ===Présentation=== | ||
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+ | Le Sram Air, la caractéristique tactique du sram. moins bourrin que la caractéristique terre mais très efficace quand meme !<br /> | ||
+ | Cette classe se joue aux dagues et de loin grâce aux poisons et aux pièges et aussi grâce à arnaque LE sort du sram air et aussi invisibilité qui va être votre ami surtout monter au lvl 6 ! bref passons dans le vif du sujet ! | ||
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+ | ===Répartition des points de caractéristiques=== | ||
+ | Monter l'agilité jusqu’à 250 voir 300 pour les plus motivés et le reste en force | ||
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+ | ===Equipement type=== | ||
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+ | *Lvl 1 a 36 panoplie aventurier est votre ami. | ||
+ | *lvl 36 a 80 la panoplie du toady : coiffe et bâton avec ça une amulette du kam assutra couplé avec une cape tofufou jet parfait avec le pm lvl 50 la panoplie blop coco se débloque avec des résistances phénoménales tous ça fm vita bien sûr. Lvl 60 optez pour une dragodinde tactique ou bourrin : [[Dragodinde#prem|DD prune émeraude]]( tact) [[Dragodinde#preb|DD ebene prune]]( bourrin). | ||
+ | *lvl 80 a 108 pareil sauf que vous remplacer votre blop coco par une blop coco royale avec un petit pm au bottes. | ||
+ | *lvl 108 a 130 : pano rat noir avec un gelano fera l'affaire avec l'indispensable neuf PA pour trouer les ennemis avec vos dagues 3 fois. | ||
+ | *lvl 130 a 172 : opter pour un solomonk une craquelocape legendaire une amullette du printemps des bottes harry ou des sandales titudes pour les petits budgets un beau gelano fm pa/pm ou agi ou vita ou avec un po a vous de voir couplé a un anneau DC.des sertisseurs de ramougres ou des dagues rhoh kes 2 sont excellents et une ceinture des vents jet parfait. | ||
+ | *lvl 172 a 190: pareil mais remplacer votre ceinture par une ceinture rasboulaire du rasboul | ||
+ | *lvl 190 a 200 : bon voila la panoplignon qui pointe le bout de son nez couplé ça avec des items qui vous conviennent et amuser vous bien ( deso je ne connais pas bien le stuf thl) | ||
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+ | ===Sorts types=== | ||
+ | [[Fichier:Poison insidieux.jpg]] '''Poison insidieux''' : acquisition au niveau 3: très pratique à bas niveau pour taper sans être repéré, ou à travers un obstacle/son double; | ||
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+ | [[Fichier:Fourvoiement.jpg]] '''Fourvoiement''' : acquisition au niveau 6: un des seuls sorts qui vous permettront de taper en zone; appréciable pour le vol d'Agilité, il est cependant restreint par sa portée et par son coût en PA; | ||
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+ | [[Fichier:Arnaque.jpg]] '''Arnaque''' : acquisition au niveau 70: ZE sort par excellence du Sram Air, il est celui qui fera de vous un être puissant et richissime; redouté en PvP pour ses dégâts monstrueux, il atteindra une puissance quasi-divine au niveau 6 (coût en PA rabaissé à 3), ce qui autorise les 3 lancers par tour mais pas sur la même cible. | ||
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+ | === Autres: === | ||
+ | * [[Marteau de Moon]] '''[lvl ?]''' | ||
+ | * [[Maitrîses|Maîtrises des dagues]] '''[lvl 5]''' | ||
+ | * [[Maîtrises|Maîtrise de l'Arc]] '''[lvl 5]''' | ||
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+ | == Sram feu == | ||
+ | Et oui ça existe! | ||
+ | === Répartition des points === | ||
+ | Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier) | ||
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+ | Pour les moins fortunés: Là, il vaut mieux ne pas jouer un sram feu mais bon on peut toujours essayer :) Alors on alterne intel vita (jusqu'à 100 intel) et 300 vita, après 100 en agi et on reprend vita-intel. | ||
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+ | === Equipements et lieux ou xp === | ||
+ | LVL 1 à 20: Panoplie du jeune aventurier et marteau bouftou | ||
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+ | Lieu ou xp: Pichons dès le lvl 1 !!(faîtes vous des un lvl 10 jusqu'au lvl 10) | ||
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+ | LVL 20 à 42: [[Panoplie Bouftou]] et peut être [[Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan]] FM feu à 85% | ||
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+ | Lieux ou xp: Pichons et Donjon Blop en groupe | ||
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+ | LVL 42 à 60: Pour les moins fortunés on garde pano bouftou et pour les plus fortunés on prend [[Panoplie du Kwak de Flamme]] avec dagues cruelles FM feu | ||
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+ | Lieux ou xp: Cochons de lait et Donjon blop toujours en groupe | ||
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+ | LVL 60 à 124: [[Boufcoiffe Royale]], [[Cape Hôte]], [[Anneau du Mental]], [[Le Tison Fûté]], [[Geloture]], [[Gelano]] | ||
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+ | Lieu ou xp: pandala air et donjon blop en groupe | ||
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+ | LVL 124 et plus: Enfin les [[dagues Rhumes]] on les joue beaucoup CC mais on peut continuer avec équipement feu (mixe feudala et l'équipement du lvl 60 sans oublier la dd orchidée croisée ou pas) | ||
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+ | A noter que cette voie est réservée à ceux qui ont le goût du défi; il est tout de même fortement conseillé de monter son Sram Air ou Terre, puis de le restat au niveau 124 (avec les Dagues Rhumes) car les débuts seront très difficiles et on se moquera souvent de vous. Après, ce build peut se révéler intéressant à long terme, mais un parchottage sera certainement nécessaire et les CaC seront toujours - ou presque - à FM, d'où un investissement important qui n'est pas à la portée du premier venu... | ||
+ | = Votre Dopeul = | ||
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+ | Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer. | ||
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+ | Depuis la [[:Catégorie:MAJ 1.27.0|MAJ 1.27]], il n'y a plus de don pour combattre son dopeul.<br /> | ||
+ | On peut combattre son dopeul ainsi que tous les dopeuls de toutes les classes.<br /> | ||
+ | En plus de l'xp, ces combats permettent de gagner des doplons.<br /> | ||
+ | Ces doplons sont à échanger au temple de sa classe, soit contre : | ||
+ | * Le sort spécial de sa classe : '''''Poisse''''' pour les Srams pour 1 doplon de sa classe. | ||
+ | * Un ''trousseau de clés de donjons'' pour 1 doplon de n'importe quelle classe. | ||
+ | * Une [[guildalogemme]] pour 1 doplon de chaque classe (14). | ||
+ | * Oublier un sort pour 7 doplons d'une même classe ou 1 doplon de chaque classe (14). | ||
+ | * Réinitialiser ses caractéristiques (agi, force, etc.), '''une seule fois''', pour 1 doplon de sa classe. | ||
+ | * avoir des [[parchemins]] de caractéristiques. | ||
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+ | Vous pouvez vous rendre rapidement à votre temple avec votre [[elixir de classe]]. | ||
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+ | =Panoplies de classes= | ||
+ | Depuis la [[:Catégorie:MAJ 1.20.0|MAJ 1.20.0]], les '''Srams''' ont une [[Panoplie Criminelle]] spécifique à leur classe, composée des éléments suivant : | ||
+ | * [[Chapeau Grave]] | ||
+ | * [[Cape Routh]] | ||
+ | * [[Bottes Hox]] | ||
+ | * [[Sangle Glinglin]] | ||
+ | * [[Anneau Hell]] | ||
+ | [[Image:Panoplie sram.jpg]] | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | Mais ATTENTION voilà comment peut finir un/une Sram | ||
+ | [[Image:CraneSram.png]] | ||
+ | |||
+ | [[Category:Classes]] |
Version du 24 octobre 2012 à 03:38
- Cet article vous est offert par la guilde [[1]]
Toutes les classes | Comment monter son Sram | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Féca | Osamodas | Enutrof | Sram | Xélor | Ecaflip | Eniripsa | Iop | Crâ | Sadida | Sacrieur | Pandawa | Roublard | Zobal | Steamer |
Présentation
Description :
Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper enfin des bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !
Spécialité :
le sram est sournois et utilise son invisibiliter et ses pieges pour faire tourner en bourrique l ennemi et l achever avec ses dagues
Armes de prédilection :
Les srams utilisent les dagues de manière trés habile les dagues donnent 100 pourcent de degats et les arcs 95.
Les sorts de classe
- Cet article vous est offert par la guilde [[2]]
Utilisation des points de bonus
Sram | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
---|---|---|---|---|---|
Vitalité | Infinité | - | - | - | - |
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Agilité | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Sagesse | 0 | 0 | Infinité | - | - |
Types de Srams
Sram Terre
Présentation
Un sram terre se base notamment sur ses pièges, mais également au cac, avec des dagues de types neutre ou terre et mise aussi sur les coups critiques. Il ne monte que de la force, un peu de vitalité. Il parchotte air comme il peut, pour pouvoir s'équiper de se dagues sans gâcher un item qui donne un bonus d'agilité.
Répartition des points de caractéristiques
Tous ces points en force, quelque points en vitalité, parchotté l'agilité (necessaire pour certaines dagues).
- Cet article vous est offert par la guilde [[3]]
Sorts types
Sort a monter dès que possible : coup sournois niveau 3 (très pratique quand il y a un ennemi et que l'on veut le pousser) ensuite invisibilité peut se révéler très pratique et ensuite il y a piège de masse à monter absolument ! Concentration de chakra level 5 absolument, sournoiserie level 4 ou 5 pour ceux qui veulent taper à distance 2 fois et évidemment les sorts mortels (piège et coup) level 5 !
Sram Air
Présentation
Le Sram Air, la caractéristique tactique du sram. moins bourrin que la caractéristique terre mais très efficace quand meme !
Cette classe se joue aux dagues et de loin grâce aux poisons et aux pièges et aussi grâce à arnaque LE sort du sram air et aussi invisibilité qui va être votre ami surtout monter au lvl 6 ! bref passons dans le vif du sujet !
Répartition des points de caractéristiques
Monter l'agilité jusqu’à 250 voir 300 pour les plus motivés et le reste en force
Equipement type
- Lvl 1 a 36 panoplie aventurier est votre ami.
- lvl 36 a 80 la panoplie du toady : coiffe et bâton avec ça une amulette du kam assutra couplé avec une cape tofufou jet parfait avec le pm lvl 50 la panoplie blop coco se débloque avec des résistances phénoménales tous ça fm vita bien sûr. Lvl 60 optez pour une dragodinde tactique ou bourrin : DD prune émeraude( tact) DD ebene prune( bourrin).
- lvl 80 a 108 pareil sauf que vous remplacer votre blop coco par une blop coco royale avec un petit pm au bottes.
- lvl 108 a 130 : pano rat noir avec un gelano fera l'affaire avec l'indispensable neuf PA pour trouer les ennemis avec vos dagues 3 fois.
- lvl 130 a 172 : opter pour un solomonk une craquelocape legendaire une amullette du printemps des bottes harry ou des sandales titudes pour les petits budgets un beau gelano fm pa/pm ou agi ou vita ou avec un po a vous de voir couplé a un anneau DC.des sertisseurs de ramougres ou des dagues rhoh kes 2 sont excellents et une ceinture des vents jet parfait.
- lvl 172 a 190: pareil mais remplacer votre ceinture par une ceinture rasboulaire du rasboul
- lvl 190 a 200 : bon voila la panoplignon qui pointe le bout de son nez couplé ça avec des items qui vous conviennent et amuser vous bien ( deso je ne connais pas bien le stuf thl)
Sorts types
Poison insidieux : acquisition au niveau 3: très pratique à bas niveau pour taper sans être repéré, ou à travers un obstacle/son double;
Fourvoiement : acquisition au niveau 6: un des seuls sorts qui vous permettront de taper en zone; appréciable pour le vol d'Agilité, il est cependant restreint par sa portée et par son coût en PA;
Arnaque : acquisition au niveau 70: ZE sort par excellence du Sram Air, il est celui qui fera de vous un être puissant et richissime; redouté en PvP pour ses dégâts monstrueux, il atteindra une puissance quasi-divine au niveau 6 (coût en PA rabaissé à 3), ce qui autorise les 3 lancers par tour mais pas sur la même cible.
Autres:
- Marteau de Moon [lvl ?]
- Maîtrises des dagues [lvl 5]
- Maîtrise de l'Arc [lvl 5]
Sram feu
Et oui ça existe!
Répartition des points
Conseiller: Parchottage 101 intell et 101 vitalité (même agilité et sagesse pour les fortunés) On met ses points en Vitalité et en Agilité, un petit peu en Intelligence mais vraiment pas beaucoup (jusqu'à 121 c'est tout sinon ça serait gâcher des points vu le palier)
Pour les moins fortunés: Là, il vaut mieux ne pas jouer un sram feu mais bon on peut toujours essayer :) Alors on alterne intel vita (jusqu'à 100 intel) et 300 vita, après 100 en agi et on reprend vita-intel.
Equipements et lieux ou xp
LVL 1 à 20: Panoplie du jeune aventurier et marteau bouftou
Lieu ou xp: Pichons dès le lvl 1 !!(faîtes vous des un lvl 10 jusqu'au lvl 10)
LVL 20 à 42: Panoplie Bouftou et peut être Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan FM feu à 85%
Lieux ou xp: Pichons et Donjon Blop en groupe
LVL 42 à 60: Pour les moins fortunés on garde pano bouftou et pour les plus fortunés on prend Panoplie du Kwak de Flamme avec dagues cruelles FM feu
Lieux ou xp: Cochons de lait et Donjon blop toujours en groupe
LVL 60 à 124: Boufcoiffe Royale, Cape Hôte, Anneau du Mental, Le Tison Fûté, Geloture, Gelano
Lieu ou xp: pandala air et donjon blop en groupe
LVL 124 et plus: Enfin les dagues Rhumes on les joue beaucoup CC mais on peut continuer avec équipement feu (mixe feudala et l'équipement du lvl 60 sans oublier la dd orchidée croisée ou pas)
A noter que cette voie est réservée à ceux qui ont le goût du défi; il est tout de même fortement conseillé de monter son Sram Air ou Terre, puis de le restat au niveau 124 (avec les Dagues Rhumes) car les débuts seront très difficiles et on se moquera souvent de vous. Après, ce build peut se révéler intéressant à long terme, mais un parchottage sera certainement nécessaire et les CaC seront toujours - ou presque - à FM, d'où un investissement important qui n'est pas à la portée du premier venu...
Votre Dopeul
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Depuis la MAJ 1.27, il n'y a plus de don pour combattre son dopeul.
On peut combattre son dopeul ainsi que tous les dopeuls de toutes les classes.
En plus de l'xp, ces combats permettent de gagner des doplons.
Ces doplons sont à échanger au temple de sa classe, soit contre :
- Le sort spécial de sa classe : Poisse pour les Srams pour 1 doplon de sa classe.
- Un trousseau de clés de donjons pour 1 doplon de n'importe quelle classe.
- Une guildalogemme pour 1 doplon de chaque classe (14).
- Oublier un sort pour 7 doplons d'une même classe ou 1 doplon de chaque classe (14).
- Réinitialiser ses caractéristiques (agi, force, etc.), une seule fois, pour 1 doplon de sa classe.
- avoir des parchemins de caractéristiques.
Vous pouvez vous rendre rapidement à votre temple avec votre elixir de classe.
Panoplies de classes
Depuis la MAJ 1.20.0, les Srams ont une Panoplie Criminelle spécifique à leur classe, composée des éléments suivant :